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형식 정보
CCX(Corel Compressed Exchange)는 Corel Corporation이 개발한 압축 벡터 클립아트 형식으로, 1994년 CorelDRAW 5와 함께 도입되었습니다. 이 형식은 본질적으로 CMX(Corel Presentation Exchange)의 압축 변형으로, 벡터 아트워크, 내장 비트맵, 메타데이터를 CD-ROM 클립아트 컬렉션 및 온라인 갤러리 배포에 적합한 더 작은 파일로 패키징합니다. CCX 파일은 CMX와 동일한 기본 데이터 구조를 사용하지만 압축을 적용하여 저장 요구 사항을 줄입니다 — 수천 개의 이미지가 포함된 클립아트 라이브러리가 용량이 제한된 미디어에 배포되던 1990년대에 이는 중요한 고려 사항이었습니다. Corel은 CorelDRAW 제품군과 함께 방대한 CCX 클립아트 컬렉션을 배포했으며, 이 형식은 Corel의 제품을 차별화하는 광범위한 기성 그래픽 라이브러리의 대명사가 되었습니다. CCX 파일에 저장된 아트워크는 간단한 기하학적 도형부터 상세한 일러스트레이션까지 다양하며, 비즈니스, 자연, 사람, 기호, 테두리, 장식 요소 등의 카테고리를 포함합니다. 한 가지 장점은 컴팩트한 저장 공간입니다 — 압축을 통해 대규모 클립아트 라이브러리가 비압축 벡터 파일에 비해 상당히 적은 디스크 공간을 차지합니다. 즉시 사용 가능한 CCX 콘텐츠의 특성도 또 다른 강점으로, 디자이너에게 기본 벡터 데이터의 해상도 독립성을 상속받아 품질 손실 없이 어떤 크기로든 깔끔하게 확장되는 드래그 앤 드롭 아트워크를 제공합니다. CorelDRAW 5부터 12까지의 시대에 주로 사용되었지만, CCX 파일은 현재 버전의 CorelDRAW에서도 열 수 있으며 최신 형식으로 변환할 수 있습니다.
DDS(DirectDraw Surface)는 압축 및 비압축 텍스처, 큐브 맵, 볼륨 텍스처, 밉맵 체인을 저장하기 위한 컨테이너 포맷으로, 1999년 9월 22일 Microsoft가 DirectX 7.0과 함께 도입했습니다. DDS 파일은 GPU 네이티브 소비를 위해 설계되었으며, 픽셀 데이터는 그래픽 하드웨어가 렌더링 중 직접 압축 해제할 수 있는 포맷으로 저장됩니다 — 주로 S3TC/DXTn 블록 압축(DXT1, DXT3, DXT5)이며, 이후 DirectX 버전에서는 BC4부터 BC7까지 지원하여 PNG나 JPEG 같은 포맷에서 필요한 CPU 측 압축 해제 단계를 제거합니다. 파일 구조는 매직 넘버와 124바이트 헤더(너비, 높이, 픽셀 포맷, 밉맵 수, 최신 압축 모드를 위한 선택적 DX10 확장 헤더 포함)로 시작하며, 그 뒤에 원시 서피스 데이터가 이어집니다. DDS는 2D 텍스처, 큐브 맵(환경 매핑용 6면), 볼륨/3D 텍스처, 텍스처 배열을 지원하며, 각각 GPU가 다양한 거리에서 적절한 크기의 버전을 샘플링할 수 있도록 사전 계산된 밉맵 체인을 포함합니다. 렌더링 성능 면에서의 장점은 GPU가 압축 해제 오버헤드 없이 DDS 데이터를 직접 읽기 때문에 텍스처 로딩이 기존 이미지 포맷보다 훨씬 빠르고, 압축 데이터가 비디오 메모리에서 압축 상태로 유지되어 더 많은 텍스처를 VRAM에 동시에 적재할 수 있다는 점입니다. 게임 개발 분야에서의 지배적 위치도 핵심 강점입니다 — DDS는 DirectX 애플리케이션의 표준 텍스처 포맷으로, Unreal Engine, Unity 및 사실상 모든 PC 게임 엔진에서 기본 지원되며, GIMP(플러그인 포함), Paint.NET, Photoshop(NVIDIA 플러그인 경유), ImageMagick 등의 이미지 편집기에서도 사용할 수 있습니다.