เครื่องมือแปลงไฟล์ JBG เป็น DDS
แปลงไฟล์ jbg ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
jbg
dds
วิธีแปลง JBG เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
JBG เป็นนามสกุลไฟล์สำหรับภาพที่บีบอัดด้วยมาตรฐาน JBIG (Joint Bi-level Image experts Group) หรือ ITU-T Recommendation T.82 อย่างเป็นทางการ ซึ่งเสร็จสิ้นในปี 1993 ในฐานะตัวสืบต่อจากมาตรฐานการบีบอัดแฟกซ์ Group 3 และ Group 4 การบีบอัด JBIG ออกแบบมาสำหรับภาพไบเลเวล (ขาวดำ) แต่ยังสามารถจัดการภาพระดับสีเทาและภาพสีจำกัดได้โดยเข้ารหัสแต่ละบิตเพลนแยกกัน อัลกอริทึมใช้การเข้ารหัสเลขคณิตที่ชี้นำโดยแบบจำลองบริบทแบบปรับตัว — สำหรับแต่ละพิกเซล ตัวเข้ารหัสจะตรวจสอบเทมเพลตของพิกเซลรอบข้างที่เข้ารหัสแล้วเพื่อสร้างค่าประมาณความน่าจะเป็น จากนั้นป้อนค่าประมาณนี้ไปยัง QM-coder (ตัวแปรของ Q-coder arithmetic coder) ที่สร้างเอาต์พุตไบนารีที่มีประสิทธิภาพสูง JBIG ให้การบีบอัดที่ดีกว่า Group 4 ราว 20-40% บนภาพเอกสารทั่วไป โดยการปรับปรุงจะมากยิ่งขึ้นบนภาพถ่ายฮาล์ฟโทนและภาพที่มีการเปลี่ยนแปลงความหนาแน่นแบบค่อยเป็นค่อยไป มาตรฐานรองรับการเข้ารหัสแบบก้าวหน้า ที่ส่งภาพความละเอียดต่ำก่อนแล้วค่อย ๆ ปรับให้ละเอียดขึ้น ซึ่งเป็นประโยชน์สำหรับแอปพลิเคชันแบบแฟกซ์ที่ผู้รับสามารถเริ่มแสดงภาพก่อนที่ข้อมูลความละเอียดเต็มจะมาถึง ข้อดีประการหนึ่งคือการบีบอัดเอกสารที่มีภาพฮาล์ฟโทนได้ดีเยี่ยม — หนังสือพิมพ์ นิตยสาร และสื่อการตลาดที่ผสมข้อความกับฮาล์ฟโทนภาพถ่ายบีบอัดได้ดีกว่า Group 3/4 อย่างมาก การสนับสนุนจาก ITU-T ทำให้มาตรฐานนี้ถูกนำไปใช้ในฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์จัดการเอกสารทั่วโลก สามารถใช้งานไฟล์ JBG ได้ด้วย ImageMagick และเครื่องมือจัดการเอกสารต่าง ๆ
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick