Conversor de JBG para DDS
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Sobre os formatos
JBG é uma extensão de arquivo para imagens comprimidas usando o padrão JBIG (Joint Bi-level Image experts Group), formalmente Recomendação T.82 da ITU-T, concluído em 1993 como sucessor dos padrões de compressão de fax Grupo 3 e Grupo 4. A compressão JBIG é projetada para imagens de dois níveis (preto é branco), mas também pode lidar com imagens em escala de cinza é cores limitadas codificando cada plano de bits separadamente. O algoritmo usá uma forma de codificação aritmetica guiada por um modelo de contexto adaptativo: para cada pixel, o codificador examina um modelo de pixels circundantes já codificados para construir uma estimativa de probabilidade, e então alimenta essa estimativa a um codificador QM (uma variante do codificador aritmetico Q-coder) que produz uma saída binária altamente eficiente. O JBIG alcança 20-40% melhor compressão que o Grupo 4 em imagens típicas de documentos, com a melhoria sendo ainda maior em fotografias reticuladas é imagens com transições graduais de densidade onde a abordagem simples de comprimento de execução do Grupo 4 é menos eficaz. O padrão suporta codificação progressiva, onde uma versão de baixa resolução da imagem é transmitida primeiro é progressivamente refinada — útil para aplicações tipo fax onde o receptor pode começar a exibir a imagem antes que os dados em resolução total cheguem. Uma vantagem é a compressão superior de documentos contendo imagens reticuladas: jornais, revistas é materiais de marketing que misturam texto com meios-tons fotográficos comprimem dramaticamente melhor com JBIG do que com Grupo 3/4. O apoio da ITU-T ao padrão garante que ele é implementado em hardware é software de imagem de documentos em todo o mundo. Arquivos JBG são suportados por ImageMagick é várias ferramentas de imagem de documentos.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.