Conversor de PEF para DDS
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Sobre os formatos
PEF (Pentax Electronic Format) é o formato proprietário de imagem RAW usado pelas câmeras SLR é mirrorless digitais da Pentax, introduzido em 2003 com a *ist D — a primeira SLR digital da Pentax — é continuando pela atual linha K-mount é 645 de médio formato. Os arquivos PEF capturam a leitura não processada de 12 ou 14 bits do sensor CMOS da câmera em seu padrão de mosaico Bayer nativo, armazenados em um container baseado em TIFF com compressão sem perda codificada por Huffman. O formato inclui previews JPEG incorporados em múltiplos tamanhos, metadados EXIF abrangentes é tags MakerNote específicas da Pentax que registram configurações do modo Custom Image, dados do giroscopio do Shake Reduction (SR), identificacao de lente pela interface eletronica K-mount é parâmetros de correção de Auto Level da câmera. Às câmeras Pentax são notaveis por sua construcao vedada contra intemperies é compatibilidade com o vasto legado de lentes K-mount datando de 1975, e os arquivos PEF desses corpos podem incluir metadados de lentes manuais inseridos pelo sistema de menu da câmera. Uma vantagem é a preservação da renderização de cor distinta da Pentax — os modos Custom Image da marca (Bright, Natural, Reversal Film, Bleach Bypass, etc.) são armazenados como metadados em vez de aplicados aos dados brutos, permitindo que fotógrafos explorem diferentes interpretacoes de renderização durante o pós-processamento enquanto a captura original do sensor permanece intocada. A longevidade do formato é outra força: os arquivos PEF de cada DSLR Pentax são suportados pelo Adobe Lightroom, Capture One, dcraw, RawTherapee, o próprio Digital Câmera Utility da Pentax é outros processadores RAW modernos.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.