Conversor de CRW (RAW) para DDS

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Como converter CRW para DDS

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Sobre os formatos

CRW é o formato RAW de primeira geração da Canon, baseado na especificação Câmera Image File Format (CIFF) desenvolvida conjuntamente por Canon, Kodak é outras empresas de imagem no final dos anos 1990. Usado pelas câmeras de consumo é prosumer da Canon de aproximadamente 1998 até o início dos anos 2000 — incluindo às séries PowerShot G, EOS D30, EOS D60 e EOS 10D — os arquivos CRW armazenam a leitura não processada do sensor de 12 bits em uma estrutura de container baseada em heap que difere fundamentalmente da abordagem derivada de TIFF usada pela maioria dos outros fabricantes de câmeras. O container CIFF organiza dados em um diretorio hierarquico de entradas de heap, cada uma identificada por tipo é tag, contendo os dados brutos da imagem, miniatura JPEG, informações EXIF é metadados proprietários da Canon incluindo tabelas de Balanco de Branco é parâmetros de Picture Style. O CRW foi eventualmente substituído pelo formato CR2 a partir da EOS-1D Mark II em 2004, quando a Canon migrou para um container baseado em TIFF mais alinhado com às convencoes da indústria é com suporte a profundidades de bit mais altas. Uma vantagem dos arquivos CRW é a completude historica: eles preservam os dados completos do sensor original de um periodo de transição importante na fotografia digital, é às capturas de 12 bits de câmeras como a EOS D30 ainda produzem excelentes resultados quando reprocessadas com conversores RAW modernos. O amplo suporte legado é outra força — apesar de sua idade, o CRW contínua legível pelo Adobe Lightroom, Photoshop, RawTherapee é outros conversores modernos, garantindo que esses primeiros negativos digitais permaneçam acessíveis.
Desenvolvedor: Canon
Lançamento inicial: 1998
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.
Desenvolvedor: Microsoft
Lançamento inicial: 22 de setembro de 1999