Konwerter plików CRW (RAW) do DDS
Konwertuj swoje pliki w formacie crw do formatu dds przez Internet i bezpłatnie
crw
dds
Jak przekonwertować plik w formacie CRW do formatu DDS
Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.
Wybierz format dds lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).
Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu dds; od razu po konwersji możesz go pobrać.
O formatach
CRW to pierwsza generacja formatu obrazów RAW firmy Canon, oparta na specyfikacji Camera Image File Format (CIFF) opracowanej wspólnie przez Canon, Kodak i inne firmy obrazujące pod koniec lat 90. Stosowany przez aparaty konsumenckie i prosumenckie Canon od około 1998 do wczesnych lat 2000. — w tym PowerShot serii G, EOS D30, EOS D60 i EOS 10D — pliki CRW przechowują nieprzetworzony 12-bitowy odczyt z matrycy w kontenerze o strukturze sterty, która różni się zasadniczo od podejścia opartego na TIFF stosowanego przez większość innych producentów aparatów. Kontener CIFF organizuje dane w hierarchiczny katalog wpisów sterty, każdy identyfikowany typem i znacznikiem, zawierający surowe dane obrazu, miniaturkę JPEG, informacje EXIF i własnościowe metadane Canon, w tym tablice balansu bieli i parametry Picture Style. CRW został ostatecznie zastąpiony formatem CR2 począwszy od EOS-1D Mark II w 2004 roku, gdy Canon przeszedł na kontener oparty na TIFF. Jedną z zalet plików CRW jest historyczna kompletność: zachowują pełne oryginalne dane z matrycy z ważnego okresu przejściowego w fotografii cyfrowej, a 12-bitowe rejestracje z aparatów takich jak EOS D30 nadal dają doskonałe wyniki przy ponownym przetworzeniu nowoczesnymi konwerterami RAW. Szerokie wsparcie dla starszych formatów to kolejna mocna strona — pomimo wieku, CRW pozostaje czytelny przez Adobe Lightroom, Photoshop, RawTherapee i inne nowoczesne konwertery, zapewniając dostępność tych wczesnych negatywów cyfrowych.
DDS (DirectDraw Surface) to kontenerowy format przechowywania skompresowanych i nieskompresowanych tekstur, map sześciennych, tekstur wolumetrycznych oraz łańcuchów mipmap, wprowadzony przez Microsoft wraz z DirectX 7.0 dnia 22 września 1999 roku. Pliki DDS są projektowane z myślą o bezpośredniej konsumpcji przez GPU: dane pikseli są zapisywane w formatach, które sprzęt graficzny może dekompresować bezpośrednio podczas renderowania — głównie kompresja blokowa S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), a w nowszych wersjach DirectX tryby BC4 do BC7 — eliminując etap dekompresji po stronie CPU wymagany przez formaty takie jak PNG czy JPEG. Struktura pliku zaczyna się od liczby magicznej i 124-bajtowego nagłówka określającego szerokość, wysokość, format pikseli, liczbę mipmap oraz opcjonalny rozszerzony nagłówek DX10 dla nowszych trybów kompresji, po czym następują surowe dane powierzchni. DDS obsługuje tekstury 2D, mapy sześcienne (sześć ścian do mapowania środowiska), tekstury wolumetryczne/3D oraz tablice tekstur, każde z wstępnie obliczonymi łańcuchami mipmap pozwalającymi GPU próbkować wersje o odpowiednim rozmiarze na różnych dystansach. Jedną z zalet jest wydajność renderowania: ponieważ GPU odczytuje dane DDS bezpośrednio bez narzutu dekompresji, ładowanie tekstur jest dramatycznie szybsze niż w przypadku tradycyjnych formatów obrazów, a skompresowane dane pozostają skompresowane w pamięci wideo, pozwalając zmieścić więcej tekstur w VRAM jednocześnie. Dominacja formatu w tworzeniu gier stanowi kolejną kluczową zaletę — DDS jest standardowym formatem tekstur dla aplikacji DirectX, natywnie obsługiwanym przez Unreal Engine, Unity i praktycznie każdy silnik gier PC, a także przez edytory obrazów takie jak GIMP (z wtyczką), Paint.NET, Photoshop (poprzez wtyczkę NVIDIA) i ImageMagick.