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フォーマットについて
TIM(Texture Image Map)は、1994年12月3日に日本で発売されたオリジナルのPlayStationコンソール向けにソニー・コンピュータエンタテインメントが開発したラスター画像フォーマットです。TIMファイルは、PlayStationのGPU(GTE/GPUサブシステム)に最適化されたフォーマットでテクスチャおよびスプライトデータを格納し、4ビットインデックスカラー(CLUTによる16色)、8ビットインデックスカラー(CLUTによる256色)、16ビットダイレクトカラー(RGBチャンネルあたり5ビット+半透明制御ビット1ビット)、および24ビットトゥルーカラーモードをサポートします。ファイル構造は、4バイトのマジックナンバー(0x10)、色深度とCLUTの有無を示すフラグバイト、パレットデータを含むオプションのCLUT(Color Look-Up Table)ブロック、およびピクセル値を含む画像データブロックで構成されています。TIMファイルの画像寸法はピクセル単位ではなく16ビットワード単位で指定され、GPUのネイティブメモリアドレッシング方式を反映しています — つまり幅の値は色深度モードに応じて異なる解釈が必要です。TIMは、PlayStationの商業的寿命を通じてゲーム開発者が使用したPSY-Q開発キットの一部でした。利点の一つは、ハードウェアとの直接互換性です。TIMデータは最小限の処理でPlayStationのVRAMに転送でき、コンソールの限られた33MHz MIPS R3000Aプロセッサでフレームレートを維持するために不可欠な高速テクスチャロードを実現しました。フォーマットはレトロゲーミングや保存コミュニティで今も関連性を持ち、TIMViewer、PSXPrev、ImageMagick、および各種PlayStation開発・改造ユーティリティで読み取り可能です。
VIPSは、1989年から1993年のVASARIプロジェクト期間中にロンドンのナショナル・ギャラリーでJohn CupittとKirk Martinezが絵画の高解像度デジタル化および分析のために開発したlibvips画像処理ライブラリのネイティブファイルフォーマットです。VIPSフォーマットはシンプルでメモリマッピング可能なレイアウトで大きな画像を格納します。画像寸法、バンド数(チャンネル)、データ型(8/16/32ビット整数、float、double、complex)、色解釈、解像度、オフセットメタデータを含むヘッダーに続いて、バンドインターリーブフォーマットの生ピクセルデータが格納されます。この単純なレイアウトにより、オペレーティングシステムの仮想メモリマネージャーがファイルをアドレス空間に直接マッピングでき、libvipsは利用可能なRAMよりもはるかに大きな画像を必要に応じてページイン/アウトしながら処理できます — デマンド駆動評価と呼ばれる技術です。VIPSファイルはサポートされるいずれかの数値型で任意の数のバンドを持つ画像をサポートし、標準的なRGB写真から数百のバンドを持つハイパースペクトルデータセットまですべてに対応します。VIPSの利点の一つは大画像パフォーマンスです。libvipsのアーキテクチャはデマンドに応じて評価される小さなタイルで画像を処理するため、100,000 x 100,000ピクセルの画像を画像全体をメモリに読み込むことなくクロップ、リサイズ、シャープニング、保存できます — VIPSを数百万のウェブ画像を処理する画像処理サービスのエンジンとする機能です。科学的遺産もまた強みです — VASARIプロジェクトは超高解像度のマルチスペクトルイメージングで絵画を分析する必要があり、VIPSフォーマットの任意のバンド数と浮動小数点精度のサポートは、これらのコンピュテーショナルイメージングの起源を反映しています。VIPSファイルは主にlibvipsライブラリ(C、Python、Rubyなどの言語で利用可能)で使用され、vipsコマンドラインツールまたはImageMagickを通じて他のフォーマットに変換できます。