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フォーマットについて
TIM(Texture Image Map)は、1994年12月3日に日本で発売されたオリジナルのPlayStationコンソール向けにソニー・コンピュータエンタテインメントが開発したラスター画像フォーマットです。TIMファイルは、PlayStationのGPU(GTE/GPUサブシステム)に最適化されたフォーマットでテクスチャおよびスプライトデータを格納し、4ビットインデックスカラー(CLUTによる16色)、8ビットインデックスカラー(CLUTによる256色)、16ビットダイレクトカラー(RGBチャンネルあたり5ビット+半透明制御ビット1ビット)、および24ビットトゥルーカラーモードをサポートします。ファイル構造は、4バイトのマジックナンバー(0x10)、色深度とCLUTの有無を示すフラグバイト、パレットデータを含むオプションのCLUT(Color Look-Up Table)ブロック、およびピクセル値を含む画像データブロックで構成されています。TIMファイルの画像寸法はピクセル単位ではなく16ビットワード単位で指定され、GPUのネイティブメモリアドレッシング方式を反映しています — つまり幅の値は色深度モードに応じて異なる解釈が必要です。TIMは、PlayStationの商業的寿命を通じてゲーム開発者が使用したPSY-Q開発キットの一部でした。利点の一つは、ハードウェアとの直接互換性です。TIMデータは最小限の処理でPlayStationのVRAMに転送でき、コンソールの限られた33MHz MIPS R3000Aプロセッサでフレームレートを維持するために不可欠な高速テクスチャロードを実現しました。フォーマットはレトロゲーミングや保存コミュニティで今も関連性を持ち、TIMViewer、PSXPrev、ImageMagick、および各種PlayStation開発・改造ユーティリティで読み取り可能です。
JBIG(Joint Bi-level Image experts Group)は、1993年に公開されたロスレス画像圧縮規格(ITU-T T.82)で、JPEGを開発したのと同じ国際標準化団体の専門家委員会によって策定されました。.jbigと.jbg拡張子は同じ基礎的な圧縮規格を指しますが、.jbigは生のJBIG圧縮データストリームを扱うソフトウェアで一般的に使用されるより明示的な形式です。圧縮アルゴリズムはコンテキスト依存算術符号化を中心としています。各ピクセルをエンコードする前に、エンコーダは現在の行と前の行から10〜16個の近傍ピクセルの設定可能なテンプレートを検査してコンテキスト — 数千の可能なローカルピクセル配置の一つ — を決定します。各コンテキストはエンコーディングの進行に伴って継続的に更新される独自の適応確率推定を維持し、コーダーが各画像領域に固有の統計パターンを利用できるようにします。このアプローチにより、テキスト、線画、網点写真、混合コンテンツページを単一のアルゴリズムで処理でき、Group 3の固定ハフマンテーブルやGroup 4のシンプルな予測モデルよりも一貫して優れた圧縮を達成します。後の改訂であるJBIG2(T.88)は、さらに高い圧縮のためにパターンマッチングおよびロッシーモードを追加しましたが、オリジナルのJBIGは今なお広く展開されています。JBIGの利点の一つはアルゴリズムの適応性です。固定統計モデルを使用するGroup 3/4コーデックとは異なり、JBIGはエンコード中に各特定画像の特性を継続的に学習し、大きく異なるコンテンツタイプにわたってほぼ最適な圧縮を提供します。この規格は多くの複合機やドキュメントスキャナーの内部画像処理に組み込まれています。JBIGファイルはImageMagick、jbigkit、企業文書イメージングシステムで処理可能です。