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フォーマットについて
TIM(Texture Image Map)は、1994年12月3日に日本で発売されたオリジナルのPlayStationコンソール向けにソニー・コンピュータエンタテインメントが開発したラスター画像フォーマットです。TIMファイルは、PlayStationのGPU(GTE/GPUサブシステム)に最適化されたフォーマットでテクスチャおよびスプライトデータを格納し、4ビットインデックスカラー(CLUTによる16色)、8ビットインデックスカラー(CLUTによる256色)、16ビットダイレクトカラー(RGBチャンネルあたり5ビット+半透明制御ビット1ビット)、および24ビットトゥルーカラーモードをサポートします。ファイル構造は、4バイトのマジックナンバー(0x10)、色深度とCLUTの有無を示すフラグバイト、パレットデータを含むオプションのCLUT(Color Look-Up Table)ブロック、およびピクセル値を含む画像データブロックで構成されています。TIMファイルの画像寸法はピクセル単位ではなく16ビットワード単位で指定され、GPUのネイティブメモリアドレッシング方式を反映しています — つまり幅の値は色深度モードに応じて異なる解釈が必要です。TIMは、PlayStationの商業的寿命を通じてゲーム開発者が使用したPSY-Q開発キットの一部でした。利点の一つは、ハードウェアとの直接互換性です。TIMデータは最小限の処理でPlayStationのVRAMに転送でき、コンソールの限られた33MHz MIPS R3000Aプロセッサでフレームレートを維持するために不可欠な高速テクスチャロードを実現しました。フォーマットはレトロゲーミングや保存コミュニティで今も関連性を持ち、TIMViewer、PSXPrev、ImageMagick、および各種PlayStation開発・改造ユーティリティで読み取り可能です。
PAM(Portable Arbitrary Map)は、Netpbmのメンテナーであるが2000年頃にNetpbmファミリーに追加したラスター画像フォーマットで、オリジナルのPBM、PGM、PPMフォーマットを統一し拡張する汎化として設計されました。従来のNetpbmフォーマットがそれぞれ特定の画像タイプを処理する(PBMは二値、PGMはグレースケール、PPMはカラー)のに対し、PAMは柔軟なASCIIヘッダーを通じてチャンネル、ビット深度、画像タイプの任意の組み合わせを表現できる単一のフォーマットを提供します。PAMヘッダーはキーワード-値ペアを使用します。WIDTH、HEIGHT、DEPTH(チャンネル数)、MAXVAL(最大サンプル値、最大65535)、TUPLTYPE(画像タイプを識別する文字列 — BLACKANDWHITE、GRAYSCALE、RGB、GRAYSCALE_ALPHA、RGB_ALPHA、またはカスタムタイプ)。ヘッダーの後、ピクセルデータはバイナリで格納され、各サンプルはMAXVALに応じて1バイトまたは2バイトを占めます。PAMの前身に対する重要なイノベーションは、ネイティブのアルファチャンネルサポートです。GRAYSCALE_ALPHA(2チャンネル)およびRGB_ALPHA(4チャンネル)タプルタイプは、オリジナルのPBM/PGM/PPMフォーマットでは表現できなかった透過を、別のマスクファイルなしで提供します。PAMの利点の一つはフォーマットの統一です。単一のPAM読み取り実装がモノクロ、グレースケール、カラー、およびアルファ付き画像を処理でき、各Netpbmバリアント用の個別パーサーが不要になります。拡張可能なTUPLTYPEメカニズムもまた実用的な強みです — カスタムチャンネル構成(マルチスペクトル、デプス+カラー、その他のアプリケーション固有の配置)をフォーマット仕様を変更することなく表現しラベル付けできます。PAMはNetpbmツール、ImageMagick、GIMP、およびNetpbmファミリーを処理するプログラミングライブラリでサポートされています。