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SFDをDDSへ変換する方法

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フォーマットについて

SFD(SplineFont Database)は、George Williamsが2000年にPfaEditの名称で作成した、フリーでオープンソースのフォントエディタFontForgeのネイティブソースファイルフォーマットです。このフォーマットは、グリフアウトライン(3次および2次スプライン)、送り幅、サイドベアリング、ヒンティング命令、カーニングおよびOpenType機能テーブル、ネーミングレコード、メタデータを含む完全なフォントプロジェクトを、単一の人間が読み取れるテキストファイルに格納します。各グリフはUnicodeコードポイント、アウトライン座標、参照コンポジット、アンカーによって記述され、フォントデザイン全体が標準テキストツールで検査・差分比較可能です。SFDはフォント開発中の編集可能な作業フォーマットとして機能し、ここからOTF、TTF、WOFFなどのバイナリフォーマットに完成フォントがコンパイルされます。主な利点はバージョン管理との親和性です — SFDはプレーンテキストであるため、フォントデザイナーは個々のグリフの変更を追跡し、共同作業者の貢献をマージし、Gitなど任意のVCSを使用して完全なリビジョン履歴を維持できます。フォーマットの完全性もまた強みです。FontForgeが表現できるすべてのデータ — TrueType命令、文脈置換ルックアップ、マルチマスター軸を含む — を保持し、編集中のラウンドトリップデータ損失を防ぎます。SFD仕様は公開文書化されており、複数のバージョンを経て進化してきました。FontForgeがオープンソースタイプデザインコミュニティで広く採用されていることにより、SFDは世界中に配布されている何百ものフリーライセンスフォントファミリーのソースフォーマットとして機能しています。
開発元: George Williams
初回リリース: 2000年11月7日
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。
開発元: Microsoft
初回リリース: 1999年9月22日