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Wie man SFD in DDS konvertiert

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Über die Formate

SFD (SplineFont Database) ist das native Quelldateiformat von FontForge, dem freien und quelloffenen Schrifteditor, der ursprünglich von George Williams im Jahr 2000 unter dem Namen PfaEdit erstellt wurde. Das Format speichert ein komplettes Schriftprojekt — Glyphenumrisse (kubische und quadratische Splines), Vorschubbreiten, Seitenabstände, Hinting-Anweisungen, Kerning- und OpenType-Feature-Tabellen, Namensdatensätze und Metadaten — in einer einzigen menschenlesbaren Textdatei. Jede Glyphe wird durch ihren Unicode-Codepunkt, Umrisskoordinaten, Referenzkomposite und Anker beschrieben, was das gesamte Schriftdesign mit Standard-Textwerkzeugen inspizierbar und diffbar macht. SFD dient als bearbeitbares Arbeitsformat während der Schriftentwicklung, aus dem fertige Schriften in Binärformate wie OTF, TTF oder WOFF kompiliert werden. Ein primärer Vorteil ist die Versionskontrollfreundlichkeit — da SFD reiner Text ist, können Schriftdesigner Änderungen an einzelnen Glyphen verfolgen, Beiträge von Mitarbeitern zusammenführen und eine vollständige Revisionshistorie mit Git oder jedem anderen VCS pflegen. Die Vollständigkeit des Formats ist eine weitere Stärke: Es bewahrt jedes Datenelement, das FontForge darstellen kann, einschließlich TrueType-Anweisungen, kontextüller Substitutions-Lookups und Achsen für Multiple Master, und vermeidet Datenverluste bei der Bearbeitung. Die SFD-Spezifikation ist öffentlich dokumentiert und hat sich durch mehrere Versionen weiterentwickelt. FontForges weite Verbreitung in der Open-Source-Typografie-Community bedeutet, dass SFD als Quellformat für Hunderte frei lizenzierter Schriftfamilien dient, die weltweit verbreitet werden.
Entwickler: George Williams
Erstveröffentlichung: 7. November 2000
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.
Entwickler: Microsoft
Erstveröffentlichung: 22. September 1999