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フォーマットについて
DCRは、Eastman KodakのDCS(Digital Camera System)プロフェッショナルデジタルカメラシリーズ向けに開発された独自のRAW画像フォーマットです。DCS Pro BackやDCS Pro SLR/nなどのカメラとともに2000年代初頭に導入され、DCRフォーマットはKodakのフルサイズCMOSおよびCCDセンサーからの未処理データを12〜14ビット/チャンネルでキャプチャし、デモザイク、ホワイトバランス、トーンカーブ処理が適用される前の完全な階調レンジと色情報を保持します。KodakのDCSカメラは、デジタル移行期のプロフェッショナルフォトジャーナリズムやスタジオワークにおいて重要なポジションを占めており、この時代のDCRファイルはプロフェッショナルなデジタル画像の重要なコーパスを形成しています。このフォーマットは、カラーマトリクス係数、アナログゲイン設定、各センサーバリアントに合わせた独自のノイズリダクションパラメータを含むKodak固有のメタデータとともにセンサーデータを格納します。DCRの利点の一つは、Kodakのセンサー技術とカラーサイエンスが生み出す独特のカラーレンダリングです — 多くの写真家やレタッチャーが、Kodak DCSキャプチャの階調性、特に肌の色やハイライトのロールオフは独特の美しさがあると評価しており、その特性はRAWデータに保持され後処理で調整可能です。レガシー互換性もまた実用的な強みです — Kodakのカメラ市場撤退にもかかわらず、DCRファイルはAdobe Lightroom、Adobe Camera Raw、dcraw、RawTherapeeでサポートされ続けており、これらの初期のプロフェッショナルデジタルネガは最新のアルゴリズムによる再処理が完全に可能です。
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。