3FRからDDSへのコンバーター

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3FRをDDSへ変換する方法

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フォーマットについて

3FRは、2005年にH2Dカメラシステムとともに導入された、Hasselblad中判デジタルカメラが使用する独自のRAW画像フォーマットです。このフォーマットは、HasselbladのCCDおよびCMOSセンサー(現行モデルでは3,900万から1億画素以上)から未処理のセンサーデータを取得し、ハードウェアが記録したフルダイナミックレンジと色深度を保持します。3FRファイルは16ビット/チャンネルのデータとともに、レンズ補正プロファイル、ホワイトバランス測定値、GPS座標(利用可能な場合)などの詳細なEXIFメタデータを格納します。中判センサー面積の大きさにより、ファイルサイズはコンシューマー向けRAWフォーマットよりもかなり大きくなります — 1億画素のキャプチャでは150MBを超えることもあります — しかし、このサイズは記録される驚異的なディテールを反映しています。3FRの利点の一つは、比類のない階調解像度です。Hasselbladのセンサー技術と16ビットRAWキャプチャの組み合わせにより、極めて滑らかなグラデーションと卓越したハイライト/シャドウ回復余裕を持つ画像が得られ、3FRはハイエンドファッション、風景、ファインアート写真の定番フォーマットとなっています。もう一つの強みは色の忠実性です — Hasselbladの Natural Color Solution(HNCS)技術は3FRメタデータに埋め込まれ、各カメラ個体に最適化されたICCプロファイルを提供し、研究室の基準に迫る色精度を実現します。3FRファイルはHasselblad独自のPhocusソフトウェア、Adobe Lightroom、Capture Oneなど、このフォーマットに対応する主要なRAWコンバーターで処理できます。
開発元: Hasselblad
初回リリース: 2005
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。
開発元: Microsoft
初回リリース: 1999年9月22日