Conversor de 3FR para DDS
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Sobre os formatos
3FR é o formato proprietário de imagem RAW utilizado pelas câmeras digitais de médio formato da Hasselblad, introduzido em 2005 com o sistema de câmera H2D. O formato captura dados não processados do sensor das grandes matrizes CCD e CMOS da Hasselblad, que variam de 39 a mais de 100 megapixels nos corpos modernos, preservando o alcance dinâmico completo é a profundidade de cor registrados pelo hardware. Os arquivos 3FR armazenam dados de 16 bits por canal juntamente com metadados EXIF extensivos, incluindo perfis de correção de lente, leituras de balanco de branco é coordenadas GPS quando disponíveis. Os arquivos são substancialmente maiores que formatos RAW de consumo devido a área do sensor de médio formato — uma única captura de 100 megapixels pode exceder 150 MB — mas esse tamanho reflete o extraordinario detalhe capturado. Uma vantagem é a resolução tonal incomparável: a combinação da tecnologia de sensor da Hasselblad é captura RAW de 16 bits produz imagens com gradientes excepcionalmente suaves é excelente latitude de recuperação de luzes é sombras, tornando o 3FR o formato preferido para fotografia de alta costura, paisagem é arte. Outra força é a fidelidade de cor — a tecnologia Natural Color Solution (HNCS) da Hasselblad, incorporada nos metadados 3FR, fornece um perfil ICC ajustado para cada unidade de câmera específica, entregando precisão de cor que se aproxima de padrões de referência laboratorial. Arquivos 3FR podem ser processados no software próprio da Hasselblad Phocus, Adobe Lightroom, Capture One é outros grandes conversores RAW que suportam o formato.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.