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CID (Character Identifier) è un'architettura per font sviluppata da Adobe Systems e specificata nel giugno 1993 per affrontare le sfide dei font contenenti insiemi di glifi molto ampi, in particolare per le scritture CJK (Cinese, Giapponese, Coreano). I font PostScript tradizionali identificano i glifi per nome, il che diventa impraticabile quando un font contiene decine di migliaia di caratteri — un tipico font giapponese può includere oltre 20.000 glifi. I font CID-keyed sostituiscono i nomi dei glifi con identificatori numerici organizzati per collezione e ordinamento di caratteri (come Adobe-Japan1 o Adobe-GB1), riducendo drasticamente l'overhead per l'accesso ai glifi e il subsetting. L'architettura definisce tre tipi di font PostScript: Type 9 (contorni CID-keyed Type 1), Type 10 (CID-keyed Type 3) e Type 11 (CID-keyed Type 42/TrueType). Un vantaggio primario è la gestione efficiente di insiemi di caratteri massicci — l'approccio numerico CID elimina il costo di memoria e elaborazione del mantenimento di migliaia di stringhe di nomi di glifi. I font CID supportano anche sofisticate risorse CMap che mappano valori di codifica ai CID, permettendo a un singolo font di servire più schemi di codifica (Unicode, Shift-JIS, Big5) senza duplicare i dati dei glifi. L'architettura si integra bene con il subsetting PDF, permettendo ai documenti di incorporare solo i glifi effettivamente utilizzati. La tecnologia CID-keyed ha gettato le basi per il supporto CJK sia in OpenType che nei moderni flussi di lavoro PDF, e resta attiva nei sistemi di produzione di stampa e elaborazione documenti in tutto il mondo.
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.