Conversor de CID para DDS

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Como converter CID para DDS

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Sobre os formatos

CID (Character Identifier) é uma arquitetura de fonte desenvolvida pela Adobe Systems é especificada em junho de 1993 para enfrentar os desafios de fontes contendo conjuntos de glifos muito grandes, particularmente para scripts CJK (Chinês, Japonês, Coreano). Fontes PostScript tradicionais identificam glifos por nome, o que se torna impraticável quando uma fonte contém dezenas de milhares de caracteres — uma fonte japonesa típica pode incluir mais de 20.000 glifos. Fontes com chave CID substituem nomes de glifos por identificadores numericos organizados por uma coleção é ordenacao de caracteres (como Adobe-Japan1 ou Adobe-GB1), reduzindo drasticamente o overhead para acesso é subconjunto de glifos. A arquitetura define três tipos de fonte PostScript: Type 9 (contornos Type 1 com chave CID), Type 10 (Type 3 com chave CID) é Type 11 (Type 42/TrueType com chave CID). Uma vantagem principal é o manuseio eficiente de conjuntos massivos de caracteres — a abordagem CID numerica elimina o custo de memória é processamento de manter milhares de strings de nomes de glifos. Fontes CID também suportam recursos CMap sofisticados que mapeiam valores de codificação para CIDs, permitindo que uma única fonte atenda múltiplos esquemas de codificação (Unicode, Shift-JIS, Big5) sem duplicar dados de glifos. A arquitetura se integra bem com subconjuntos de PDF, permitindo que documentos incorporem apenas os glifos efetivamente usados. A tecnologia com chave CID lancou às bases para o suporte CJK tanto no OpenType quanto nos fluxos de trabalho modernos de PDF, e permanece ativa em produção gráfica profissional CJK é sistemas de processamento de documentos em todo o mundo.
Desenvolvedor: Adobe Systems
Lançamento inicial: 11 de junho de 1993
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.
Desenvolvedor: Microsoft
Lançamento inicial: 22 de setembro de 1999