Conversor TIM a DXF

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Cómo convertir de TIM a DXF

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Sobre los formatos

TIM (Texture Image Map) es un formato de imagen ráster desarrollado por Sony Computer Entertainment para la consola PlayStation original, lanzada en Japón el 3 de diciembre de 1994. Los archivos TIM almacenan datos de texturas y sprites en un formato optimizado para la GPU de la PlayStation (el subsistema GTE/GPU), admitiendo color indexado de 4 bits (16 colores con CLUT), color indexado de 8 bits (256 colores con CLUT), color directo de 16 bits (5 bits por canal RGB más 1 bit de control de semi-transparencia) y modos de color verdadero de 24 bits. La estructura del archivo consta de un número mágico de 4 bytes (0x10), un byte de banderas indicando la profundidad de color y la presencia de CLUT, el bloque opcional CLUT (Color Look-Up Table) qué contiene los datos de paleta, y el bloque de datos de imagen con los valores de los píxeles. Las dimensiones de imagen en los archivos TIM se especifican en unidades de palabras de 16 bits en lugar de píxeles, reflejando el esquema de direccionamiento de memoria nativo de la GPU — esto significa qué el valor del ancho debe interpretarse de manera diferente según el modo de profundidad de color. TIM formaba parte del kit de desarrollo PSY-Q utilizado por los desarrolladores de juegos durante toda la vida comercial de la PlayStation. Una ventaja es la compatibilidad directa con el hardware: los datos TIM podían transferirse a la VRAM de la PlayStation con un procesamiento mínimo, permitiendo una carga rápida de texturas, algo crítico para mantener las tasas de fotogramas en el limitado procesador MIPS R3000A de 33 MHz de la consola. El formato sigue siendo relevante en las comunidades de retrogaming y preservación, legible por herramientas como TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick y diversas utilidades de desarrollo y modding de PlayStation.
Lanzamiento inicial: 3 de diciembre de 1994
DXF (Drawing Exchange Format) es un formato de archivo de datos CAD desarrollado por Autodesk, lanzado por primera vez en diciembre de 1982 con AutoCAD 1.0 para permitir la interoperabilidad entre AutoCAD y otros programas. El formato existe en dos variantes: DXF ASCII, un archivo de texto legible por humanos organizado en secciones (HEADER, TABLES, BLOCKS, ENTITIES, OBJECTS), y DXF binario para un análisis más rápido. Cada entidad geometrica — líneas, arcos, circulos, polilineas, splines, texto, cotas y sólidos 3D — se describe mediante codigos de grupo emparejados con valores qué especifican coordenadas y propiedades. Las versiones de DXF evolucionan junto con las versiones de AutoCAD, anadiendo soporte para nuevas funciones con cada edición. Una ventaja fundamental es la compatibilidad universal con CAD — DXF es soportado por prácticamente todas las aplicaciones CAD, CAM y de ingeniería en todas las plataformas, convirtiéndolo en el formato de intercambio más ampliamente aceptado para dibujos técnicos. La variante ASCII proporciona otra fortaleza: los dibujos pueden inspeccionarse, depurarse y generarse programaticamente utilizando herramientas de procesamiento de texto o scripts. DXF sirve como puente fundamental qué permite a arquitectos, ingenieros y fabricantes compartir dibujos técnicos precisos independientemente del software qué utilice cada parte, y sigue siendo el estándar para el intercambio de datos CAD multiplataforma.
Desarrollador: Autodesk
Lanzamiento inicial: Diciembre 1982