เครื่องมือแปลงไฟล์ JBIG เป็น DDS
แปลงไฟล์ jbig ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
jbig
dds
วิธีแปลง JBIG เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
JBIG (Joint Bi-level Image experts Group) เป็นมาตรฐานการบีบอัดภาพแบบไม่สูญเสีย (ITU-T T.82) ที่เผยแพร่ในปี 1993 พัฒนาโดยคณะกรรมการผู้เชี่ยวชาญจากองค์กรมาตรฐานสากลเดียวกับที่สร้าง JPEG แม้นามสกุล .jbig และ .jbg จะอ้างอิงมาตรฐานการบีบอัดเดียวกัน แต่ .jbig เป็นรูปแบบที่ชัดเจนกว่าซึ่งมักใช้ในซอฟต์แวร์ที่จัดการสตรีมข้อมูลที่บีบอัดด้วย JBIG โดยตรง อัลกอริทึมการบีบอัดมีศูนย์กลางอยู่ที่การเข้ารหัสเลขคณิตที่ขึ้นกับบริบท — ก่อนเข้ารหัสแต่ละพิกเซล ตัวเข้ารหัสจะตรวจสอบเทมเพลตที่กำหนดค่าได้ของพิกเซลใกล้เคียง 10 ถึง 16 พิกเซล (ทั้งจากบรรทัดปัจจุบันและบรรทัดก่อนหน้า) เพื่อกำหนดบริบท — หนึ่งในหลายพันการกำหนดค่าพิกเซลท้องถิ่นที่เป็นไปได้ แต่ละบริบทมีค่าประมาณความน่าจะเป็นแบบปรับตัวที่อัปเดตอย่างต่อเนื่อง ทำให้ตัวเข้ารหัสสามารถใช้ประโยชน์จากรูปแบบทางสถิติเฉพาะของแต่ละพื้นที่ภาพได้ วิธีนี้จัดการข้อความ ลายเส้น ภาพถ่ายฮาล์ฟโทน และหน้าเนื้อหาผสมด้วยอัลกอริทึมเดียว ให้การบีบอัดที่ดีกว่าตาราง Huffman คงที่ของ Group 3 หรือแบบจำลองการทำนายที่ง่ายกว่าของ Group 4 อย่างสม่ำเสมอ JBIG2 (T.88) รุ่นต่อมาเพิ่มการจับคู่รูปแบบและโหมดสูญเสียสำหรับการบีบอัดที่สูงขึ้น แต่ JBIG ดั้งเดิมยังคงใช้งานอย่างแพร่หลาย ข้อดีประการหนึ่งคือความสามารถในการปรับตัวของอัลกอริทึม — ต่างจากโคเดก Group 3/4 ที่ใช้แบบจำลองทางสถิติคงที่ JBIG เรียนรู้ลักษณะเฉพาะของแต่ละภาพอย่างต่อเนื่องขณะเข้ารหัส มาตรฐานนี้ถูกฝังอยู่ในเครื่องพิมพ์มัลติฟังก์ชันและสแกนเนอร์เอกสารจำนวนมาก สามารถประมวลผลไฟล์ JBIG ได้ด้วย ImageMagick, jbigkit และระบบจัดการเอกสารระดับองค์กร
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick