Konwerter plików JBIG do DDS

Konwertuj swoje pliki w formacie jbig do formatu dds przez Internet i bezpłatnie

Upuść pliki tutaj. 1 GB Maksymalny rozmiar pliku lub Zapisz się
do
Facebook Amazon Microsoft Tesla Nestle Walmart L'Oreal

Jak przekonwertować plik w formacie JBIG do formatu DDS

1

Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.

2

Wybierz format dds lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).

3

Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu dds; od razu po konwersji możesz go pobrać.

O formatach

JBIG (Joint Bi-level Image experts Group) to bezstratny standard kompresji obrazów (ITU-T T.82) opublikowany w 1993 roku, opracowany przez komitet ekspertów z tych samych międzynarodowych organizacji normalizacyjnych, które stworzyły JPEG. Rozszerzenia .jbig i .jbg odnoszą się do tego samego standardu kompresji, przy czym .jbig jest bardziej eksplicytną formą powszechnie używaną w oprogramowaniu obsługującym surowy strumień danych JBIG. Algorytm kompresji opiera się na kodowaniu arytmetycznym zależnym od kontekstu: przed kodowaniem każdego piksela koder analizuje konfigurowalny szablon od 10 do 16 sąsiednich pikseli (mieszankę sąsiadów z bieżącej i poprzedniej linii) w celu określenia kontekstu — jednej z tysięcy możliwych konfiguracji lokalnych pikseli. Każdy kontekst utrzymuje własną adaptacyjną estymację prawdopodobieństwa, ciągle aktualizowaną w miarę postępu kodowania, co pozwala koderowi wykorzystywać wzorce statystyczne specyficzne dla każdego regionu obrazu. To podejście obsługuje tekst, grafikę liniową, rastrowane fotografie i strony o mieszanej zawartości za pomocą jednego algorytmu, osiągając konsekwentnie lepszą kompresję niż stałe tablice Huffmana Group 3 czy prostszy model predykcji Group 4. Późniejsza wersja, JBIG2 (T.88), dodała dopasowywanie wzorców i tryby stratne dla jeszcze wyższej kompresji, ale oryginalny JBIG pozostaje szeroko wdrożony. Jedną z zalet jest adaptacyjność algorytmu: w przeciwieństwie do kodeków Group 3/4, które używają stałych modeli statystycznych, JBIG nieprzerwanie uczy się charakterystyk każdego konkretnego obrazu w trakcie kodowania, zapewniając niemal optymalną kompresję dla szeroko zróżnicowanych typów treści. Standard jest zaimplementowany w wielu urządzeniach wielofunkcyjnych i skanerach dokumentów do wewnętrznej obsługi obrazów. Pliki JBIG mogą być przetwarzane przez ImageMagick, jbigkit i korporacyjne systemy obrazowania dokumentów.
Pierwsze wydanie: 1993
DDS (DirectDraw Surface) to kontenerowy format przechowywania skompresowanych i nieskompresowanych tekstur, map sześciennych, tekstur wolumetrycznych oraz łańcuchów mipmap, wprowadzony przez Microsoft wraz z DirectX 7.0 dnia 22 września 1999 roku. Pliki DDS są projektowane z myślą o bezpośredniej konsumpcji przez GPU: dane pikseli są zapisywane w formatach, które sprzęt graficzny może dekompresować bezpośrednio podczas renderowania — głównie kompresja blokowa S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), a w nowszych wersjach DirectX tryby BC4 do BC7 — eliminując etap dekompresji po stronie CPU wymagany przez formaty takie jak PNG czy JPEG. Struktura pliku zaczyna się od liczby magicznej i 124-bajtowego nagłówka określającego szerokość, wysokość, format pikseli, liczbę mipmap oraz opcjonalny rozszerzony nagłówek DX10 dla nowszych trybów kompresji, po czym następują surowe dane powierzchni. DDS obsługuje tekstury 2D, mapy sześcienne (sześć ścian do mapowania środowiska), tekstury wolumetryczne/3D oraz tablice tekstur, każde z wstępnie obliczonymi łańcuchami mipmap pozwalającymi GPU próbkować wersje o odpowiednim rozmiarze na różnych dystansach. Jedną z zalet jest wydajność renderowania: ponieważ GPU odczytuje dane DDS bezpośrednio bez narzutu dekompresji, ładowanie tekstur jest dramatycznie szybsze niż w przypadku tradycyjnych formatów obrazów, a skompresowane dane pozostają skompresowane w pamięci wideo, pozwalając zmieścić więcej tekstur w VRAM jednocześnie. Dominacja formatu w tworzeniu gier stanowi kolejną kluczową zaletę — DDS jest standardowym formatem tekstur dla aplikacji DirectX, natywnie obsługiwanym przez Unreal Engine, Unity i praktycznie każdy silnik gier PC, a także przez edytory obrazów takie jak GIMP (z wtyczką), Paint.NET, Photoshop (poprzez wtyczkę NVIDIA) i ImageMagick.
Twórca: Microsoft
Pierwsze wydanie: 22 września 1999