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JBIG (Joint Bi-level Image experts Group) è uno standard di compressione immagine lossless (ITU-T T.82) pubblicato nel 1993, sviluppato da un comitato di esperti provenienti dagli stessi organismi di standardizzazione internazionali che hanno creato JPEG. Mentre le estensioni .jbig e .jbg si riferiscono allo stesso standard di compressione sottostante, .jbig è la forma più esplicita comunemente usata nel software che gestisce il flusso di dati compresso JBIG grezzo. L'algoritmo di compressione si basa sulla codifica aritmetica dipendente dal contesto: prima di codificare ogni pixel, il codificatore esamina un modello configurabile di 10-16 pixel vicini (un mix di elementi dalla riga corrente e dalle righe precedenti) per determinare un contesto — una delle migliaia di possibili configurazioni locali di pixel. Ogni contesto mantiene la propria stima di probabilità adattiva, continuamente aggiornata durante la codifica, consentendo al codificatore di sfruttare i pattern statistici unici di ogni regione dell'immagine. Questo approccio gestisce testo, grafica lineare, fotografie retinate e pagine a contenuto misto con un singolo algoritmo, ottenendo costantemente una compressione migliore rispetto alle tabelle Huffman fisse del Group 3 o al modello di predizione più semplice del Group 4. Una revisione successiva, JBIG2 (T.88), ha aggiunto il pattern matching e le modalità lossy per una compressione ancora più elevata, ma il JBIG originale resta ampiamente utilizzato. Un vantaggio è l'adattività dell'algoritmo: a differenza dei codec Group 3/4 che usano modelli statistici fissi, JBIG impara continuamente le caratteristiche di ogni specifica immagine mentre la codifica, fornendo una compressione quasi ottimale su tipi di contenuto molto diversi tra loro. Lo standard è integrato in molte stampanti multifunzione e scanner documentali per la gestione interna delle immagini. I file JBIG sono elaborabili da ImageMagick, jbigkit e sistemi aziendali di imaging documentale.
Prima versione: 1993
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
Sviluppatore: Microsoft
Prima versione: 22 settembre 1999