เครื่องมือแปลงไฟล์ HRZ เป็น DDS
แปลงไฟล์ hrz ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
hrz
dds
วิธีแปลง HRZ เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
HRZ เป็นรูปแบบภาพแรสเตอร์อย่างง่ายที่เกี่ยวข้องกับโทรทัศน์สแกนช้า (SSTV) วิธีการส่งภาพนิ่งผ่านคลื่นความถี่วิทยุที่ใช้โดยนักวิทยุสมัครเล่นตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1950 เมื่อ Copthorne Macdonald เป็นผู้บุกเบิกเทคโนโลยีนี้ ไฟล์ HRZ จัดเก็บภาพที่ความละเอียดคงที่ 256x240 พิกเซลในรูปแบบ RGB ดิบ โดยแต่ละพิกเซลแสดงด้วยสามไบต์ (แดง เขียว น้ำเงิน) ที่ 8 บิตต่อช่องสัญญาณ สร้างไฟล์ที่ไม่บีบอัดขนาด 184,320 ไบต์พอดี รูปแบบนี้ไม่มีเฮดเดอร์ ไม่มีเมทาดาทา และไม่มีการบีบอัด — ไฟล์เป็นเพียงการถ่ายข้อมูลพิกเซลดิบตามลำดับแถว ความเรียบง่ายสุดขีดนี้สะท้อนถึงต้นกำเนิดของรูปแบบในชุมชนวิทยุสมัครเล่น ที่ภาพ SSTV ถูกส่งเป็นโทนเสียงที่เข้ารหัสค่าความสว่างและสีผ่านช่องสัญญาณวิทยุ HF (คลื่นสั้น) แบนด์วิดท์แคบ ความละเอียดคงที่ 256x240 สอดคล้องกับโหมดการส่ง SSTV ทั่วไป และไฟล์ HRZ ทำหน้าที่เป็นสื่อบันทึกดิจิทัลสำหรับการรับ SSTV ข้อดีประการหนึ่งคือโครงสร้างแบบไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม — โดยไม่ต้องมีการแยกวิเคราะห์ การคลายบีบอัด หรือการประมวลผลเมทาดาทา โปรแกรมใด ๆ ที่สามารถอ่านข้อมูลพิกเซลดิบก็สามารถอ่านไฟล์ HRZ ได้ ความเชื่อมโยงของรูปแบบกับวัฒนธรรม SSTV ของวิทยุสมัครเล่นเป็นอีกแง่มุมที่น่าสนใจ — ไฟล์ HRZ บันทึกรูปแบบการสื่อสารภาพที่ไม่เหมือนใครที่ผู้ปฏิบัติงานส่งภาพถ่ายข้ามระยะทางนับพันไมล์โดยใช้เพียงคลื่นวิทยุและการเข้ารหัสเสียง สามารถเปิดไฟล์ HRZ ได้ด้วย ImageMagick, GIMP และซอฟต์แวร์ SSTV เฉพาะทาง
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick