Conversor de PFB para DDS
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Sobre os formatos
PFB (Printer Font Binary) é a representação binária compacta do formato de fonte PostScript Type 1 da Adobe, introduzido junto com o PFA em 1984. Enquanto o PFA armazena o programa de fonte inteiro como texto ASCII codificado em hexadecimal, o PFB envolve os mesmos dados em um container binário leve que usá cabeçalhos de segmento para marcar regioes como ASCII ou binárias. A secao de contorno de glifos criptografada (eexec) é armazenada como bytes brutos em vez de caracteres hexadecimais, reduzindo o tamanho do arquivo aproximadamente pela metade em comparação com o PFA. Cada segmento comeca com um byte marcador é um campo de comprimento de 32 bits, tornando o formato simples de analisar é ao mesmo tempo significativamente mais compacto. O PFB tornou-se o formato de distribuição dominante de Type 1 em plataformas Windows é DOS, usado em combinação com arquivos PFM (Printer Font Metrics) ou AFM que fornecem os dados de largura de caracteres é kerning necessários para o layout de texto. Uma vantagem é a eficiência de armazenamento é transferência — a codificação binária significa que uma fonte de texto típica ocupa 30-50 KB em vez dos 60-100 KB que seu equivalente PFA exigiria. A estrutura segmentada também permite que interpretadores PostScript transmitam dados de fonte de forma eficiente, processando porcoes ASCII é binárias com seus respectivos manipuladores. O Adobe Type Manager (ATM) no Windows dependia de arquivos PFB para renderizar texto Type 1 suave na tela, uma capacidade que transformou a editoracao eletronica na plataforma PC. Embora fontes OpenType tenham substituído amplamente o Type 1 para novos trabalhos, arquivos PFB persistem em fluxos de trabalho de impressão estabelecidos, bibliotecas de fontes arquivadas é sistemas que dependem de saída PostScript.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.