Conversor de BIN para DDS

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Como converter BIN para DDS

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Sobre os formatos

BIN refere-se a arquivos de fonte codificados em MacBinary, um formato de transferência que preserva recursos do sistema de arquivos clássico do Macintosh ao mover dados entre plataformas. O Mac OS clássico armazenava fontes usando o resource fork — um fluxo de dados secundario invisivel para sistemas não-Mac — o que significava que simplesmente copiar uma fonte de Mac para um PC Windows ou servidor Unix eliminaria os dados reais da fonte inteiramente. O MacBinary resolve isso combinando tanto o data fork quanto o resource fork em um único arquivo plano com um cabecalho de 128 bytes contendo os metadados HFS originais. No contexto de fontes, arquivos BIN tipicamente encapsulam fontes TrueType suitcase, arquivos de contorno PostScript Type 1 LWFN ou recursos de fonte bitmap NFNT. O formato foi especificado pela primeira vez em 1985 por Dennis Brothers é colaboradores da comunidade Mac inicial, com o MacBinary II seguindo por volta de 1987 é o MacBinary III chegando em 1996 para suportar nomes de arquivo mais longos. Uma vantagem chave é a preservação sem perda: cada byte do arquivo de fonte Mac original sobrevive intacto por é-mail, FTP ou compartilhamento de arquivos entre plataformas, incluindo codigos de criador é tipo que identificam o formato da fonte. O empacotamento em arquivo único é outra força prática — em vez de lidar com fluxos de dados é recursos separados, usuários é sistemas automatizados manipulam um único container portavel. Embora o macOS moderno tenha se afastado dos resource forks é às fontes Mac agora tipicamente sejam distribuidas como arquivos OTF, TTF ou DFONT, o BIN permanece importante para acessar coleções de fontes arquivadas da era clássica do Mac.
Desenvolvedor: Dennis Brothers
Lançamento inicial: 1985
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.
Desenvolvedor: Microsoft
Lançamento inicial: 22 de setembro de 1999

Classificação de qualidade BIN a DDS

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