XA에서 SLN로 변환하는 컨버터

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XA에서 SLN로 변환하는 방법

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형식 정보

XA는 SimCity와 The Sims 시리즈를 만든 Electronic Arts 스튜디오인 Maxis가 개발한 독점적 오디오 포맷으로, 1997년경 SimCity 3000과 함께 처음 등장했습니다. 이 포맷은 게임 오디오에 맞춤화된 EA ADPCM(Adaptive Differential Pulse-Code Modulation) 변형으로, 음악과 효과음이 대규모 게임 에셋과 공존할 수 있도록 최소한의 파일 크기로 수용 가능한 음질을 제공합니다. XA 인코딩은 절대값이 아닌 연속 오디오 샘플 간의 차이를 저장한 후, 이 차이를 제한된 비트 범위로 양자화합니다. 이 접근 방식은 CPU 리소스 대부분을 렌더링과 시뮬레이션에 할당하는 게임에서 중요한 고려사항인 디코딩 연산 비용을 낮게 유지하면서 상당한 압축을 달성합니다. 이 포맷은 SimCity 4, The Sims 및 2000년대 초반의 다른 Maxis 타이틀에서도 계속 사용되었습니다. XA 오디오의 추출과 변환은 FFmpeg와 모딩 커뮤니티가 만든 전용 게임 에셋 추출기를 통해 가능합니다. 개발자에게 실용적인 장점은 XA 파일이 메모리가 부족하던 시대에 메인 루프를 멈추지 않고 게임 플레이 중 디스크에서 스트리밍될 수 있어 연속적인 배경 음악이 가능했다는 점입니다. 게임 보존가에게 XA는 클래식 Maxis 타이틀 에셋을 풀 때 자주 만나는 포맷입니다.
최초 출시: 1997
SLN(Signed Linear)은 8000 Hz 모노의 16비트 부호 있는 리니어 PCM 샘플을 저장하는 헤더 없는 원시 오디오 포맷으로, Digium(현 Sangoma Technologies)이 개발한 오픈소스 PBX 프레임워크인 Asterisk와 가장 밀접하게 관련되어 있습니다. Asterisk 내에서 SLN은 네이티브 내부 오디오 표현으로 사용됩니다: 모든 코덱 트랜스코딩 작업이 중간 단계로 부호 있는 리니어를 거칩니다. 이는 SLN이 Asterisk 코덱 변환 아키텍처의 중추임을 의미합니다. 이 포맷은 원시 샘플만 포함합니다 — 헤더, 메타데이터, 프레이밍 없음 — 따라서 파라미터가 사전에 알려져 있어야 합니다. 이 자기 설명의 부재가 제한적으로 보일 수 있지만, 실제로 전화 통신에서는 샘플 포맷이 규약에 의해 고정되어 있고 수천 개의 동시 채널에서 모든 오버헤드 바이트가 중요하기 때문에 장점이 됩니다. 8000 Hz 레이트는 전통적 전화 통신의 G.711 표준과 일치하여 전체 300~3400 Hz 음성 대역을 캡처합니다. Asterisk는 광대역 오디오를 위한 확장 변형(sln16, sln32, sln48)도 지원합니다. SLN 파일은 디코딩이 필요 없고 직접 메모리 매핑만 하면 되므로, 고밀도 VoIP 환경에서의 실시간 믹싱, 컨퍼런싱, 프롬프트 재생에 이상적입니다.
최초 출시: 1999