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형식 정보
XA는 SimCity와 The Sims 시리즈를 만든 Electronic Arts 스튜디오인 Maxis가 개발한 독점적 오디오 포맷으로, 1997년경 SimCity 3000과 함께 처음 등장했습니다. 이 포맷은 게임 오디오에 맞춤화된 EA ADPCM(Adaptive Differential Pulse-Code Modulation) 변형으로, 음악과 효과음이 대규모 게임 에셋과 공존할 수 있도록 최소한의 파일 크기로 수용 가능한 음질을 제공합니다. XA 인코딩은 절대값이 아닌 연속 오디오 샘플 간의 차이를 저장한 후, 이 차이를 제한된 비트 범위로 양자화합니다. 이 접근 방식은 CPU 리소스 대부분을 렌더링과 시뮬레이션에 할당하는 게임에서 중요한 고려사항인 디코딩 연산 비용을 낮게 유지하면서 상당한 압축을 달성합니다. 이 포맷은 SimCity 4, The Sims 및 2000년대 초반의 다른 Maxis 타이틀에서도 계속 사용되었습니다. XA 오디오의 추출과 변환은 FFmpeg와 모딩 커뮤니티가 만든 전용 게임 에셋 추출기를 통해 가능합니다. 개발자에게 실용적인 장점은 XA 파일이 메모리가 부족하던 시대에 메인 루프를 멈추지 않고 게임 플레이 중 디스크에서 스트리밍될 수 있어 연속적인 배경 음악이 가능했다는 점입니다. 게임 보존가에게 XA는 클래식 Maxis 타이틀 에셋을 풀 때 자주 만나는 포맷입니다.
DVMS(Dutch Voice Messaging System)는 네덜란드의 초기 디지털 음성 사서함 인프라 추진에서 탄생한 전화 통신 등급의 오디오 인코딩입니다. 1980년대 중반 KPN(구 PTT Telecom)을 통해 배포된 이 포맷은 8 kHz의 협대역 샘플레이트로 모노 음성 데이터를 저장하여, 음향 범위보다 컴팩트한 메시지 크기를 우선시합니다. 오디오는 유럽 A-law 인코딩과 유사한 독점적 대수 압신 변형으로 압축되어, 음성 명료도를 유지하면서 약 8 kbit/s로 녹음을 줄입니다. 각 파일은 샘플레이트, 압축 유형, 메시지 메타데이터를 식별하는 작은 헤더를 포함하여 초기 PBX 및 음성 사서함 시스템 간의 자동화된 라우팅을 간편하게 만들었습니다. DVMS는 네덜란드 통신 분야 밖에서는 보급되지 않았지만, 유럽 통신사들이 이후의 음성 메시징 프로토콜을 설계하는 데 영향을 미쳤습니다. SoX와 여러 레거시 전화 통신 라이브러리가 DVMS 파일의 읽기와 쓰기를 지원하여 수십 년 된 메시지의 아카이브 재생을 가능하게 합니다. 실용적인 장점으로는 매우 작은 파일 크기(1분 메시지가 약 60 KB), 공격적 압축에도 불구한 안정적인 음성 선명도, 프로그래밍으로 쉽게 파싱할 수 있는 간단한 컨테이너 레이아웃이 있습니다.