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형식 정보
XA는 SimCity와 The Sims 시리즈를 만든 Electronic Arts 스튜디오인 Maxis가 개발한 독점적 오디오 포맷으로, 1997년경 SimCity 3000과 함께 처음 등장했습니다. 이 포맷은 게임 오디오에 맞춤화된 EA ADPCM(Adaptive Differential Pulse-Code Modulation) 변형으로, 음악과 효과음이 대규모 게임 에셋과 공존할 수 있도록 최소한의 파일 크기로 수용 가능한 음질을 제공합니다. XA 인코딩은 절대값이 아닌 연속 오디오 샘플 간의 차이를 저장한 후, 이 차이를 제한된 비트 범위로 양자화합니다. 이 접근 방식은 CPU 리소스 대부분을 렌더링과 시뮬레이션에 할당하는 게임에서 중요한 고려사항인 디코딩 연산 비용을 낮게 유지하면서 상당한 압축을 달성합니다. 이 포맷은 SimCity 4, The Sims 및 2000년대 초반의 다른 Maxis 타이틀에서도 계속 사용되었습니다. XA 오디오의 추출과 변환은 FFmpeg와 모딩 커뮤니티가 만든 전용 게임 에셋 추출기를 통해 가능합니다. 개발자에게 실용적인 장점은 XA 파일이 메모리가 부족하던 시대에 메인 루프를 멈추지 않고 게임 플레이 중 디스크에서 스트리밍될 수 있어 연속적인 배경 음악이 가능했다는 점입니다. 게임 보존가에게 XA는 클래식 Maxis 타이틀 에셋을 풀 때 자주 만나는 포맷입니다.
AVR(Audio Visual Research)은 1989년경 Apple Macintosh에서 시작된 오디오 포맷으로, Audio Visual Research 사가 자사의 편집 및 합성 도구를 위해 만들었습니다. 이 포맷은 샘플레이트, 비트 심도(8 또는 16비트), 채널 구성, 루프 포인트 마커 등을 포함하는 고정 길이 헤더에 이어 원시 오디오 샘플을 저장합니다. 복잡한 컨테이너 포맷과 달리 AVR은 압축 없는 플랫 바이너리 구조를 사용하여, 큰 파일 크기를 감수하면서 완전한 파형 품질을 보존합니다. 이 포맷은 Mac 플랫폼이 크리에이티브 컴퓨팅을 주도하던 1980년대 후반~1990년대 초반 전문 Macintosh 오디오 워크스테이션에서 사용되었습니다. 장점 중 하나는 비압축 저장으로 편집 작업 시 아티팩트 없이 완벽한 신호 무결성을 보장한다는 것입니다. 네이티브 루프 마커는 또 다른 특징으로, 사운드 디자이너가 파일 내에서 매끄러운 반복 지점을 정의할 수 있게 하여 — 당시로서는 샘플 기반 음악 제작에 선구적이었습니다. SoX 등의 도구는 AVR 지원을 유지하여 아카이비스트가 이러한 레거시 녹음을 접근하고 변환할 수 있게 합니다. WAV와 AIFF에 의해 대체되었지만, AVR은 초기 디지털 오디오 역사에서 주목할 만한 포맷입니다.