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フォーマットについて
G4は、ITU-T Group 4ファクシミリ符号化規格(勧告T.6)に基づくモノクロ画像フォーマットで、1984年にCCITTによってアナログ電話回線ではなくISDNのようなエラーフリーのデジタルネットワークでの使用を目的としたGroup 3の改良版として批准されました。G4ファイルは、排他的に2次元Modified Modified READ(MMR)符号化を使用して圧縮された1ビット画像データを含みます。各スキャンラインは、その上の行に対する差分(変化要素)のセットとしてエンコードされます。1次元符号化のフォールバックとGroup 3で必要とされた行末同期マーカーを排除することにより、G4は典型的な文書ページで20〜50%優れた圧縮率を達成し、よりシンプルで規則的なビットストリームを生成します。このフォーマットは、TIFFファイル内の圧縮方式(TIFF圧縮タグ4)として最も一般的に遭遇し、企業文書管理、政府記録、法的イメージングシステムにおけるスキャン文書の標準アーカイブフォーマットとなりました。G4圧縮はスキャンアプリケーションに応じて200、300、または400 dpiで指定され、アーカイブ品質の文書イメージングでは300 dpiが最も一般的です。G4の利点の一つは、文書コンテンツに対する卓越した圧縮効率です。G4の2次元予測はテキストおよび線画ページの強い垂直相関を利用し、300 dpiのレターサイズページを通常30〜50KB — 同等のGroup 3エンコーディングのおよそ半分のサイズ — に圧縮します。文書管理インフラへの深い浸透もまた強みです — G4 TIFFは多くの政府デジタルレコードシステム、裁判所書類提出システム、企業アーカイブの指定フォーマットであり、すべての企業イメージングプラットフォームでサポートされています。
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。