Conversor G4 a DDS
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Sobre los formatos
G4 es un formato de imagen monocromo basado en el estándar de codificación de facsímil Grupo 4 de la UIT-T (Recomendación T.6), ratificado por el CCITT en 1984 como una mejora sobre el Grupo 3 para uso en redes digitales libres de errores como RDSI en lugar de líneas telefónicas analógicas. Los archivos G4 contienen datos de imagen de 1 bit comprimidos usando exclusivamente codificación bidimensional READ Modificado Modificado (MMR), dónde cada línea de escaneo se codifica como un conjunto de diferencias (elementos cambiantes) respecto a la línea superior. Al eliminar la codificación unidimensional de respaldo y los marcadores de sincronización de fin de línea requeridos por el Grupo 3, el Grupo 4 logra ratios de compresión entre un 20-50% mejores en páginas de documentos típicas mientras produce un flujo de bits más simple y regular. El formato se encuentra más comúnmente como un método de compresión dentro de archivos TIFF (etiqueta de compresión TIFF 4), dónde se convirtió en el formato de archivo estándar para documentos escaneados en gestión documental empresarial, registros gubernamentales y sistemas de imagen legal. La compresión G4 se específica a 200, 300 o 400 dpi según la aplicación de escaneo, siendo 300 dpi la más común para imagen documental con calidad de archivo. Una ventaja es la excepcional eficiencia de compresión para contenido documental: la predicción bidimensional del G4 aprovecha la fuerte correlación vertical en las páginas de texto y arte lineal, comprimiendo típicamente una página tamaño carta a 300 dpi a 30-50 KB — aproximadamente la mitad del tamaño de la codificación equivalente en Grupo 3. El arraigo del formato en la infraestructura de gestión documental es otra fortaleza — G4 TIFF es el formato obligatorio para muchos sistemas de registros digitales gubernamentales, sistemas de archivo judicial y archivos corporativos, compatible con toda plataforma de imagen empresarial.
DDS (DirectDraw Surface) es un formato contenedor para almacenar texturas comprimidas y sin comprimir, mapas de cubos, texturas de volumen y cadenas de mipmaps, introducido por Microsoft con DirectX 7.0 el 22 de septiembre de 1999. Los archivos DDS están diseñados para consumo nativo por la GPU: los datos de píxeles se almacenan en formatos qué el hardware gráfico puede descomprimir directamente durante el renderizado — principalmente compresión por bloques S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), y en versiones posteriores de DirectX, BC4 a BC7 — eliminando el paso de descompresión por CPU requerido por formatos como PNG o JPEG. La estructura del archivo comienza con un número mágico y un encabezado de 124 bytes qué específica ancho, alto, formato de píxeles, número de mipmaps y un encabezado extendido DX10 opcional para modos de compresión más nuevos, seguido de los datos de superficie sin procesar. DDS admite texturas 2D, mapas de cubos (seis caras para mapeo de entorno), texturas de volumen/3D y matrices de texturas, cada una con cadenas de mipmaps precalculadas qué permiten a la GPU muestrear versiones de tamaño apropiado a diferentes distancias. Una ventaja es el rendimiento de renderizado: dado qué la GPU lee los datos DDS directamente sin sobrecarga de descompresión, la carga de texturas es dramáticamente más rápida qué con formatos de imagen tradicionales, y los datos comprimidos permanecen comprimidos en la memoria de vídeo, permitiendo qué más texturas quepan en la VRAM simultáneamente. El dominio del formato en el desarrollo de videojuegos es otra fortaleza clave — DDS es el formato de texturas estándar para aplicaciones DirectX, soportado nativamente por Unreal Engine, Unity y prácticamente todos los motores de juegos para PC, así como por editores de imagen como GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (mediante plugin de NVIDIA) e ImageMagick.