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T11 (Type 11) è un tipo di font PostScript definito da Adobe Systems come parte dell'architettura font CID-keyed, combinando l'indirizzamento dei glifi CID con dati di contorni TrueType avvolti in un involucro PostScript Type 42. Nella numerazione dei tipi font di Adobe, i Type 9, 10 e 11 sono le controparti CID-keyed dei Type 1, 3 e 42 rispettivamente — quindi il Type 11 è essenzialmente un Type 42 CID-keyed, progettato per font TrueType che contengono insiemi di glifi molto ampi, in particolare collezioni di caratteri CJK (Cinese, Giapponese, Coreano). Il formato permette agli interpreti PostScript con supporto rasterizzatore TrueType di visualizzare font CJK TrueType utilizzando l'indicizzazione numerica CID invece dei nomi dei glifi, che è fondamentale per insiemi di caratteri che contano decine di migliaia di elementi. I contorni dei glifi restano nel formato nativo di spline quadratiche TrueType, preservando le istruzioni di hinting originali, mentre il livello CID fornisce accesso efficiente ai glifi e subsetting attraverso risorse CMap. Un vantaggio è la qualità di rendering TrueType diretto — a differenza della conversione dei contorni TrueType in cubiche PostScript, il Type 11 passa i contorni originali al rasterizzatore intatti, preservando le istruzioni di grid-fitting regolate a mano. L'indicizzazione CID fornisce un altro beneficio supportando più schemi di codifica (Unicode, standard nazionali) mappati alla stessa collezione di glifi senza duplicazione dei dati. I font Type 11 compaiono principalmente nella produzione di stampa professionale CJK e nei flussi di lavoro documentali PDF dove grandi insiemi di caratteri basati su TrueType devono essere incorporati nell'output derivato da PostScript.
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.