Konwerter plików T11 do DDS
Konwertuj swoje pliki w formacie t11 do formatu dds przez Internet i bezpłatnie
t11
dds
Jak przekonwertować plik w formacie T11 do formatu DDS
Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.
Wybierz format dds lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).
Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu dds; od razu po konwersji możesz go pobrać.
O formatach
T11 (Type 11) to typ czcionki PostScript zdefiniowany przez Adobe Systems jako czesc architektury czcionek z kluczem CID, łaczacy adresowanie glifow CID z danymi konturow TrueType opakowanymi w powloke PostScript Type 42. W numeracji typow czcionek Adobe, typy 9, 10 i 11 sa odpowiednikami z kluczem CID dla typow 1, 3 i 42 odpowiednio — zatem Type 11 to w istocie Type 42 z kluczem CID, zaprojektowany dla czcionek TrueType zawierajacych bardzo duze zestawy glifow, szczegolnie kolekcje znakow CJK (chinskich, japonskich, koreanskich). Format umozliwia interpreterom PostScript z obsluga rasteryzatora TrueType renderowanie czcionek CJK TrueType przy uzyciu indeksowania numerycznego CID zamiast nazw glifow, co jest krytyczne dla zestawow znakow liczacych dziesiatki tysiecy elementow. Kontury glifow pozostaja w natywnym formacie kwadratowych splajnow TrueType, zachowujac oryginalne instrukcje wskazywania, podczas gdy warstwa CID zapewnia efektywny dostep do glifow i wyodrebnianie podzbiorow poprzez zasoby CMap. Zaleta jest bezposrednia jakosc renderowania TrueType — w przeciwienstwie do konwersji konturow TrueType na krzywe kubiczne PostScript, Type 11 przekazuje oryginalne kontury do rasteryzatora w stanie nienaruszonym, zachowujac recznie dostrojone instrukcje dopasowania do siatki. Indeksowanie CID zapewnia kolejna korzysci, obslugujac wiele schematow kodowania (Unicode, standardy narodowe) mapowanych na ta sama kolekcje glifow bez duplikowania danych. Czcionki Type 11 pojawiaja sie przede wszystkim w profesjonalnej produkcji poligraficznej CJK i przepływach pracy z dokumentami PDF, gdzie duze zestawy znakow oparte na TrueType musza byc osadzone w wyjsciu wywodzacym sie z PostScript.
DDS (DirectDraw Surface) to kontenerowy format przechowywania skompresowanych i nieskompresowanych tekstur, map sześciennych, tekstur wolumetrycznych oraz łańcuchów mipmap, wprowadzony przez Microsoft wraz z DirectX 7.0 dnia 22 września 1999 roku. Pliki DDS są projektowane z myślą o bezpośredniej konsumpcji przez GPU: dane pikseli są zapisywane w formatach, które sprzęt graficzny może dekompresować bezpośrednio podczas renderowania — głównie kompresja blokowa S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), a w nowszych wersjach DirectX tryby BC4 do BC7 — eliminując etap dekompresji po stronie CPU wymagany przez formaty takie jak PNG czy JPEG. Struktura pliku zaczyna się od liczby magicznej i 124-bajtowego nagłówka określającego szerokość, wysokość, format pikseli, liczbę mipmap oraz opcjonalny rozszerzony nagłówek DX10 dla nowszych trybów kompresji, po czym następują surowe dane powierzchni. DDS obsługuje tekstury 2D, mapy sześcienne (sześć ścian do mapowania środowiska), tekstury wolumetryczne/3D oraz tablice tekstur, każde z wstępnie obliczonymi łańcuchami mipmap pozwalającymi GPU próbkować wersje o odpowiednim rozmiarze na różnych dystansach. Jedną z zalet jest wydajność renderowania: ponieważ GPU odczytuje dane DDS bezpośrednio bez narzutu dekompresji, ładowanie tekstur jest dramatycznie szybsze niż w przypadku tradycyjnych formatów obrazów, a skompresowane dane pozostają skompresowane w pamięci wideo, pozwalając zmieścić więcej tekstur w VRAM jednocześnie. Dominacja formatu w tworzeniu gier stanowi kolejną kluczową zaletę — DDS jest standardowym formatem tekstur dla aplikacji DirectX, natywnie obsługiwanym przez Unreal Engine, Unity i praktycznie każdy silnik gier PC, a także przez edytory obrazów takie jak GIMP (z wtyczką), Paint.NET, Photoshop (poprzez wtyczkę NVIDIA) i ImageMagick.