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Informazioni sui formati
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
XPM (X PixMap) è un formato immagine a colori per il X Window System, sviluppato da Arnaud Le Hors al GROUPE BULL a partire dal 1989 come successore a colori del formato monocromatico XBM. Come XBM, i file XPM sono codice sorgente C valido — ogni file definisce l'immagine come un array statico di stringhe di caratteri, dove le stringhe di intestazione specificano larghezza, altezza, numero di colori e caratteri per pixel, le stringhe di definizione dei colori mappano i codici carattere a valori colore (supportando nomi colore X11, RGB esadecimale e tipi di colore simbolici come 'background' e 'foreground'), e le stringhe dei pixel codificano ogni riga come una sequenza di codici carattere che indicizzano la palette di colori. Questa rappresentazione ASCII art rende le immagini XPM leggibili dall'uomo: spesso si può vedere il contenuto dell'immagine direttamente nel testo del file sorgente. Il formato ha attraversato tre revisioni: XPM1 (1989, compatibile con X10), XPM2 (sintassi semplificata) e XPM3 (1991, la versione corrente con la sintassi static char* e la specifica colore estesa). XPM era il formato standard per le icone delle applicazioni X Window, schermate di avvio, pulsanti pixmap e elementi dell'interfaccia utente tematizzati durante gli anni '90 e 2000. Un vantaggio è la combinazione dei benefici di essere sia un file sorgente C valido sia un'immagine a colori: i file XPM possono essere compilati nelle applicazioni, modificati in qualsiasi editor di testo, elaborati da strumenti testuali e gestiti nel controllo di versione, supportando fino a 256 colori con trasparenza (usando la parola chiave colore 'Nonè). La dipendenza dell'ecosistema X11 da XPM garantisce un ampio supporto negli strumenti. I file XPM sono gestiti da tutti i toolkit X11, ImageMagick, GIMP e browser web (supporto legacy).