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关于格式

DDS(DirectDraw Surface)是用于存储压缩和未压缩纹理、立方体贴图、体积纹理和Mipmap链的容器格式,由Microsoft随DirectX 7.0于1999年9月22日推出。DDS文件专为GPU原生读取而设计:像素数据以图形硬件可在渲染过程中直接解压的格式存储 — 主要是S3TC/DXTn块压缩(DXT1、DXT3、DXT5),以及后续DirectX版本中的BC4到BC7 — 消除了PNG或JPEG等格式所需的CPU端解压步骤。文件结构以魔术数和124字节文件头开始,指定宽度、高度、像素格式、Mipmap数量和可选的DX10扩展头(用于更新的压缩模式),后接原始表面数据。DDS支持2D纹理、立方体贴图(六个面用于环境映射)、体积/3D纹理和纹理数组,每种都带有预计算的Mipmap链,使GPU在不同距离下采样适当大小的版本。其优势之一在于渲染性能:由于GPU直接读取DDS数据而无需解压开销,纹理加载速度远快于传统图像格式,且压缩数据在显存中保持压缩状态,使更多纹理能同时驻留VRAM。该格式在游戏开发中的主导地位是另一关键优势 — DDS是DirectX应用程序的标准纹理格式,被Unreal Engine、Unity及几乎所有PC游戏引擎原生支持,也可被GIMP(需插件)、Paint.NET、Photoshop(通过NVIDIA插件)和ImageMagick等图像编辑器处理。
开发者: Microsoft
首次发布: 1999年9月22日
PBM(便携式位图)是Netpbm图像格式家族中的单色(黑白,1位)成员,由Jef Poskanzer于1988年作为Unix系统Pbmplus工具包的一部分创建。该格式存在两种变体:ASCII格式(魔术数P1),其中每个像素用文本字符'0'(白色)或'1'(黑色)表示并以空格分隔;二进制格式(魔术数P4),其中像素每字节打包八个以实现紧凑存储。两种变体都以纯文本头开始,指定魔术数、图像宽度和高度以及可选注释。PBM被设计为最简单的图像格式 — 一种在1980年代不同Unix系统和应用程序中各种不兼容光栅格式之间转换的桥梁格式。Netpbm的设计理念是将任何源格式转换为PBM/PGM/PPM作为中间步骤,然后转换为目标格式,使用便携格式作为通用交换层。其一大优势在于极致简洁 — ASCII变体可以直接在文本编辑器中手动输入,两种变体在任何编程语言中无需外部库即可轻松解析和生成。该格式作为通用图像处理中间格式的角色是另一个优势:数百种Netpbm命令行工具接受PBM输入,通过Unix管道实现复杂的图像处理流水线。PBM至今仍用于计算机科学教育、OCR预处理以及任何需要极简单色图像表示的场景。
开发者: Jef Poskanzer
首次发布: 1988

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