เครื่องมือแปลงไฟล์ EXP เป็น DDS
แปลงไฟล์ exp ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
exp
dds
วิธีแปลง EXP เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
EXP (Melco) คือรูปแบบไฟล์ปักจักรด้วยเครื่องที่พัฒนาโดย Melco บริษัทที่ก่อตั้งในปี 1972 ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกอุตสาหกรรมปักจักรเชิงพาณิชย์ รูปแบบนี้จัดเก็บข้อมูลฝีเข็มเป็นชุดของการเคลื่อนที่พิกัดสัมพัทธ์โดยใช้โครงสร้างไบนารีแบบกะทัดรัด แต่ละบันทึกเข้ารหัสการเคลื่อนที่ในแนวนอนและแนวตั้งของเข็มพร้อมกับแฟล็กควบคุมสำหรับประเภทฝีเข็ม, การเปลี่ยนสี และการหยุดเครื่อง ไฟล์ EXP ใช้โครงร่างลำดับแบบตรงไปตรงมา — บันทึกฝีเข็มเรียงต่อกันโดยไม่มีส่วนหัวที่ซับซ้อนหรือโครงสร้างซ้อน ทำให้รูปแบบน่าเชื่อถือและประมวลผลได้รวดเร็วบนตัวควบคุมเครื่องปักจักร Melco พัฒนารูปแบบนี้สำหรับเครื่องปักจักรหลายหัวเชิงพาณิชย์ของตน ที่ใช้งานอย่างแพร่หลายในร้านรับจ้างปัก, ผู้ผลิตเครื่องแบบ และบริษัทสินค้าส่งเสริมการขาย จุดเด่นประการหนึ่งคือประสิทธิภาพสำหรับการผลิตเชิงพาณิชย์ — โครงสร้างไบนารีที่กระชับลดขนาดไฟล์และเวลาโหลด ซึ่งสำคัญเมื่อผู้ปฏิบัติงานเรียกใช้งานออกแบบหลายร้อยรายการต่อวันบนเครื่องหลายหัว ความเชื่อมโยงของรูปแบบกับอุปกรณ์ระดับมืออาชีพของ Melco ให้ความน่าเชื่อถือในภาคปักจักรเชิงพาณิชย์ ซึ่งความน่าเชื่อถือและความเร็วเป็นสิ่งที่ให้ความสำคัญสูงสุด ซอฟต์แวร์ดิจิไทซ์ระดับมืออาชีพส่วนใหญ่ — รวมถึง Wilcom, Pulse และ Hatch — รองรับการส่งออก EXP ทำให้มั่นใจว่างานออกแบบจากแพลตฟอร์มหลักทุกแพลตฟอร์มสามารถใช้กับอุปกรณ์ Melco ได้ แม้ EXP จะขาดเมตาดาต้าสีด้ายที่ฝังอยู่ แต่ความเรียบง่ายและการยอมรับในอุตสาหกรรมทำให้ยังคงใช้งานอยู่ตลอดหลายทศวรรษของการผลิตงานปักจักรเชิงพาณิชย์
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick