Konwerter plików DDS do TCR
Konwertuj swoje pliki w formacie dds do formatu tcr przez Internet i bezpłatnie
dds
tcr
Jak przekonwertować plik w formacie DDS do formatu TCR
Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.
Wybierz format tcr lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).
Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu tcr; od razu po konwersji możesz go pobrać.
O formatach
DDS (DirectDraw Surface) to kontenerowy format przechowywania skompresowanych i nieskompresowanych tekstur, map sześciennych, tekstur wolumetrycznych oraz łańcuchów mipmap, wprowadzony przez Microsoft wraz z DirectX 7.0 dnia 22 września 1999 roku. Pliki DDS są projektowane z myślą o bezpośredniej konsumpcji przez GPU: dane pikseli są zapisywane w formatach, które sprzęt graficzny może dekompresować bezpośrednio podczas renderowania — głównie kompresja blokowa S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), a w nowszych wersjach DirectX tryby BC4 do BC7 — eliminując etap dekompresji po stronie CPU wymagany przez formaty takie jak PNG czy JPEG. Struktura pliku zaczyna się od liczby magicznej i 124-bajtowego nagłówka określającego szerokość, wysokość, format pikseli, liczbę mipmap oraz opcjonalny rozszerzony nagłówek DX10 dla nowszych trybów kompresji, po czym następują surowe dane powierzchni. DDS obsługuje tekstury 2D, mapy sześcienne (sześć ścian do mapowania środowiska), tekstury wolumetryczne/3D oraz tablice tekstur, każde z wstępnie obliczonymi łańcuchami mipmap pozwalającymi GPU próbkować wersje o odpowiednim rozmiarze na różnych dystansach. Jedną z zalet jest wydajność renderowania: ponieważ GPU odczytuje dane DDS bezpośrednio bez narzutu dekompresji, ładowanie tekstur jest dramatycznie szybsze niż w przypadku tradycyjnych formatów obrazów, a skompresowane dane pozostają skompresowane w pamięci wideo, pozwalając zmieścić więcej tekstur w VRAM jednocześnie. Dominacja formatu w tworzeniu gier stanowi kolejną kluczową zaletę — DDS jest standardowym formatem tekstur dla aplikacji DirectX, natywnie obsługiwanym przez Unreal Engine, Unity i praktycznie każdy silnik gier PC, a także przez edytory obrazów takie jak GIMP (z wtyczką), Paint.NET, Photoshop (poprzez wtyczkę NVIDIA) i ImageMagick.
TCR (Text Compression for Reader) to skompresowany format e-bookow w postaci tekstu jawnego, opracowany przez Barry'ego Childressa na poczatku lat 90. dla rodziny palmtopow Psion Series 3. Format zostal stworzony dla aplikacji Reader3 Childressa — przegladarki plikow tekstowych, ktora musiala pomiescic duze ksiazki w ekstremalnie ograniczonej pamieci Psiona — zazwyczaj od 128 KB do 2 MB dostepnej przestrzeni. TCR wykorzystuje slownikowy schemat kompresji wywodzacy sie z wczesniejszego formatu ZVR autorstwa Iana Giddingsa, zastepujac powtarzajace sie sekwencje bajtow jednobajtowymi tokenami odwolujacymi sie do slownika w naglowku. To bezposrednie podejscie osiaga wspolczynniki kompresji rzedu 40-60% na typowej prozie angielskojezycznej, wymagajac przy tym minimalnych zasobow procesora do dekompresji. Psion Series 3 pracowal na procesorze NEC V30 o czestotliwosci 3,84 MHz bez jednostki zmiennoprzecinkowej, wiec niskie obciazenie obliczeniowe TCR bylo niezbedne do plynnego czytania strona po stronie. Kluczowa zaleta jest niezwykla wydajnosc pamieciowa w stosunku do prostoty — uzytkownicy mogli nosic ze soba dziesiatki powiesci na wymiennych kartach SSD, ktore miescily zaledwie kilkaset kilobajtow. Format znalazl oddana spolecznosc wsrod entuzjastow Psiona, ktorzy budowali biblioteki skompresowanej literatury do przenośnego czytania na lata przed pojawieniem sie smartfonow. Chociaz platforma Psion zniknela z rynku na poczatku lat 2000, pliki TCR nadal moga byc otwierane i konwertowane przez nowoczesne narzedzia e-bookowe, a format pozostaje wczesnym przykladem celowo zaprojektowanej technologii mobilnego czytania z ery przed smartfonami.