Convertitore da RAF (RAW) ad DDS

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Informazioni sui formati

RAF (RAW Format) è il formato immagine RAW proprietario usato dalle fotocamere digitali Fujifilm, introdotto nel 2000 con la FinePix S1 Pro e continuato nell'intera gamma mirrorless X-series e nel sistema medio formato GFX. I file RAF catturano la lettura grezza non elaborata dai sensori d'immagine Fujifilm — in particolare i design SuperCCD, EXR e X-Trans — a 12 o 14 bit per canale, preservando le informazioni tonali e cromatiche complete prima di qualsiasi elaborazione in-camera. Ciò che rende RAF distintivo tra i formati RAW è l'array di filtri colore X-Trans di Fujifilm: invece del pattern Bayer RGGB standard 2x2 usato da praticamente tutti gli altri produttori, X-Trans utilizza un pattern semi-casuale 6x6 che distribuisce i campioni colore in modo più organico, riducendo il moire e i falsi colori senza richiedere un filtro ottico passa-basso. I file RAF da sensori X-Trans richiedono algoritmi di demosaicizzazione specializzati che differiscono dall'elaborazione Bayer standard. Il formato memorizza metadati estesi tra cui la selezione della modalità Film Simulation di Fujifilm (Provia, Velvia, Astia, Classic Chrome, Acros e altre ispirate alle pellicole analogiche), le impostazioni dell'effetto grana, la modalità gamma dinamica e i dati di correzione dell'obiettivo per le ottiche Fujinon XF e XC. Un vantaggio è l'eredità delle Film Simulation — i decenni di esperienza di Fujifilm nelle emulsioni fotografiche informano la scienza del colore incorporata nei metadati RAF, e i fotografi possono passare da una resa ispirata alla pellicola all'altra in post-produzione senza perdita di qualità. I file RAF sono supportati da Adobe Lightroom, Capture One, X RAW Studio di Fujifilm, dcraw, RawTherapee e altri importanti processori RAW.
Sviluppatore: Fujifilm
Prima versione: 2000
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
Sviluppatore: Microsoft
Prima versione: 22 settembre 1999

RAF alla valutazione di qualità DDS

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