Conversor RAF (RAW) a DDS

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Sobre los formatos

RAF (RAW Format) es el formato de imagen RAW propietario utilizado por las cámaras digitales Fujifilm, introducido en 2000 con la FinePix S1 Pro y continuando a lo largo de toda la gama sin espejo X-series y el sistema de medio formato GFX. Los archivos RAF capturan la lectura sin procesar de los sensores de imagen de Fujifilm — destacando los diseños de sensor SuperCCD, EXR y X-Trans — a 12 o 14 bits por canal, preservando la información tonal y cromática completa antes de cualquier procesamiento de la cámara. Lo qué hace distintivo al RAF entre los formatos RAW es el filtro de color X-Trans de Fujifilm: en lugar del patrón estándar Bayer RGGB de 2x2 utilizado por prácticamente todos los demás fabricantes, X-Trans emplea un patrón semi-aleatorio de 6x6 qué distribuye las muestras de color de manera más orgánica, reduciendo el moire y el color falso sin requerir un filtro óptico de paso bajo. Los archivos RAF de sensores X-Trans requieren algoritmos de demosaicado especializados qué difieren del procesamiento Bayer estándar. El formato almacena metadatos extensos incluyendo la selección del modo Film Simulation de Fujifilm (Provia, Velvia, Astia, Classic Chrome, Acros y otros inspirados en sus películas analógicas), ajustes de efecto de grano, modo de rango dinámico y datos de corrección de lente para ópticas Fujinon XF y XC. Una ventaja es la herencia de simulación de película — las décadas de experiencia de Fujifilm en emulsiones fotográficas informan la ciencia del color integrada en los metadatos RAF, y los fotógrafos pueden alternar entre renderizados inspirados en películas durante el posprocesamiento sin pérdida de calidad. Los archivos RAF son compatibles con Adobe Lightroom, Capture One, el propio X RAW Studio de Fujifilm, dcraw, RawTherapee y otros procesadores RAW importantes.
Desarrollador: Fujifilm
Lanzamiento inicial: 2000
DDS (DirectDraw Surface) es un formato contenedor para almacenar texturas comprimidas y sin comprimir, mapas de cubos, texturas de volumen y cadenas de mipmaps, introducido por Microsoft con DirectX 7.0 el 22 de septiembre de 1999. Los archivos DDS están diseñados para consumo nativo por la GPU: los datos de píxeles se almacenan en formatos qué el hardware gráfico puede descomprimir directamente durante el renderizado — principalmente compresión por bloques S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), y en versiones posteriores de DirectX, BC4 a BC7 — eliminando el paso de descompresión por CPU requerido por formatos como PNG o JPEG. La estructura del archivo comienza con un número mágico y un encabezado de 124 bytes qué específica ancho, alto, formato de píxeles, número de mipmaps y un encabezado extendido DX10 opcional para modos de compresión más nuevos, seguido de los datos de superficie sin procesar. DDS admite texturas 2D, mapas de cubos (seis caras para mapeo de entorno), texturas de volumen/3D y matrices de texturas, cada una con cadenas de mipmaps precalculadas qué permiten a la GPU muestrear versiones de tamaño apropiado a diferentes distancias. Una ventaja es el rendimiento de renderizado: dado qué la GPU lee los datos DDS directamente sin sobrecarga de descompresión, la carga de texturas es dramáticamente más rápida qué con formatos de imagen tradicionales, y los datos comprimidos permanecen comprimidos en la memoria de vídeo, permitiendo qué más texturas quepan en la VRAM simultáneamente. El dominio del formato en el desarrollo de videojuegos es otra fortaleza clave — DDS es el formato de texturas estándar para aplicaciones DirectX, soportado nativamente por Unreal Engine, Unity y prácticamente todos los motores de juegos para PC, así como por editores de imagen como GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (mediante plugin de NVIDIA) e ImageMagick.
Desarrollador: Microsoft
Lanzamiento inicial: 22 de septiembre de 1999

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