Conversor de RAF (RAW) para DDS
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Sobre os formatos
RAF (RAW Format) é o formato proprietário de imagem RAW utilizado pelas câmeras digitais da Fujifilm, introduzido em 2000 com a FinePix S1 Pro é continuando por toda a linha mirrorless X-séries é o sistema de médio formato GFX. Os arquivos RAF capturam a leitura não processada dos sensores de imagem da Fujifilm — notavelmente os designs de sensor SuperCCD, EXR e X-Trans — a 12 ou 14 bits por canal, preservando às informações tonais é de cor completas antes de qualquer processamento na câmera. O que torna o RAF distinto entre os formatos RAW é a matriz de filtros de cor X-Trans da Fujifilm: em vez do padrão Bayer RGGB 2x2 padrão usado por virtualmente todos os outros fabricantes, o X-Trans usá um padrão semi-aleatorio 6x6 que distribui amostras de cor de forma mais organica, reduzindo moire é cores falsas sem necessidade de filtro passa-baixa otico. Arquivos RAF de sensores X-Trans requerem algoritmos de demosaicizacao especializados que diferem do processamento Bayer padrão. O formato armazena metadados extensivos incluindo a seleção do modo de Simulação de Filme da Fujifilm (Provia, Velvia, Astia, Classic Chrome, Acros é outros inspirados em suas peliculas analogicas), configurações de efeito de grao, modo de alcance dinâmico é dados de correção de lente para oticas Fujinon XF e XC. Uma vantagem é a herança da Simulação de Filme — às décadas de expertise da Fujifilm em emulsoes de filme informam a ciência de cor incorporada nos metadados RAF, e fotógrafos podem alternar entre renderizações inspiradas em filme durante o pós-processamento sem perda de qualidade. Arquivos RAF são suportados pelo Adobe Lightroom, Capture One, o próprio X RAW Studio da Fujifilm, dcraw, RawTherapee é outros processadores RAW importantes.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.