PWP-zu-DDS-Konverter

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Wie man PWP in DDS konvertiert

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Über die Formate

PWP ist ein proprietäres Bildformat, das von Seattle FilmWorks (später in PhotoWorks umbenannt) für ihren internetbasierten Fotoliefer-Service Mitte bis Ende der 1990er Jahre verwendet wurde. Wenn Kunden Filmrollen zur Entwicklung an Seattle FilmWorks schickten, bot das Unternehmen einen Pictures-Online-Service an, über den Benutzer ihre gescannten Fotos per Einwahlverbindung herunterladen konnten. PWP-Dateien waren das Format für diese Online-Downloads und enthielten JPEG-komprimierte Bilddaten in einem proprietären Container mit zusätzlichen Metadaten für die PhotoWorks-Betrachtungssoftware. Das Format war bewusst an die proprietäre Desktop-Viewer-Anwendung von Seattle FilmWorks (PhotoMail) gebunden, die Kunden installieren mussten, um ihre heruntergeladenen Fotos anzuzeigen und zu verwalten. PWP repräsentierte einen der frühesten Versuche digitaler Fotolieferung — als Brücke zwischen traditioneller Filmverarbeitung und dem aufkommenden Internet, zu einer Zeit, als die meisten Verbraucher keinen anderen Weg hatten, digitale Kopien ihrer Fotografien zu erhalten. Ein Vorteil des historischen Kontexts des PWP-Formats besteht darin, dass es gescannte Filmbilder aus einer Übergangsära bewahrt, als nur wenige Verbraucher Digitalkameras oder Scanner besassen, was PWP-Dateien möglicherweise zur einzigen digitalen Aufzeichnung von Fotografien aus jenem Zeitraum macht. Die JPEG-basierte interne Struktur des Formats ist ein weiterer praktischer Aspekt: Trotz des proprietären Wrappers verwendet das zugrunde liegende Bilddaten Standard-JPEG-Komprimierung, und Werkzeuge wie ImageMagick, XnView und spezielle PWP-Konverter können die Bilder zur Betrachtung in jeder modernen Anwendung extrahieren.
Entwickler: Seattle FilmWorks
Erstveröffentlichung: 1994
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.
Entwickler: Microsoft
Erstveröffentlichung: 22. September 1999