Conversor de CDT para DDS
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Sobre os formatos
CDT (CorelDRAW Template) é um formato de arquivo de modelo usado pelo CorelDRAW, o editor de gráficos vetoriais da Corel Corporation disponível desde janeiro de 1989. Um arquivo CDT é estruturalmente idêntico a um documento CDR padrão — compartilhando o mesmo container baseado em RIFF, tipos de objetos vetoriais, definições de cores é capacidades de layout de página — mas é designado como um ponto de partida reutilizavel para novos designs em vez de um arquivo de arte finalizado. Quando aberto no CorelDRAW, um CDT cria um novo documento sem titulo pré-preenchido com o conteúdo do modelo, deixando o modelo original inalterado para uso repetido. Este fluxo de trabalho espelha o modelo de template encontrado em suites de produtividade de escritório, adaptado para design gráfico. Arquivos CDT comumente contém layouts pré-construidos para cartoes de visita, brochuras, papeis timbrados, certificados, posteres é outros materiais de impressão padronizados, completos com texto de espaço reservado, linhas-guia, áreas de sangria é espacos de cores devidamente configurados para saída de impressão. Uma vantagem é a consistencia do fluxo de trabalho — equipes de design podem distribuir modelos com marca garantindo que cada novo documento comece com dimensões, margens, fontes é paletas de cores corretas alinhadas aos padrões de identidade corporativa. O formato também economiza tempo significativo de configuração: em vez de configurar propriedades de documento é recriar elementos de layout do zero, os designers comecam com uma base pronta para produção. A Corel distribui centenas de modelos CDT com instalações do CorelDRAW, e o formato é suportado em todas às versões do CorelDRAW com às mesmas consideracoes de compatibilidade que o CDR.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.