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SIXは、1983年にDigital Equipment Corporation(DEC)が開発しLA50ドットマトリックスプリンターとともに導入したSIXEL(Six Pixel)グラフィックスデータのファイル拡張子です。SIXELは画像を印刷可能なASCII文字のシーケンスとしてエンコードし、各文字が6つの垂直ピクセルの列(「sixel」)を表します — 文字のASCII値から63を引いた値が6ビットのバイナリパターンを提供し、各ビットが垂直列内の1ピクセルを制御します。エンコーディングは画像幅にわたる一連のsixelバンド(それぞれ6ピクセルの高さ)として構造化されており、色選択(HLSまたはRGB指定による最大256レジスタ)、繰り返しカウント(効率のためのランレングスエンコーディング)、キャリッジリターン、改行コマンドの制御シーケンスを含みます。SIXELデータはDECの標準エスケープシーケンスプロトコルを使用して出力デバイスに送信され、通常のキャラクター出力と並行してテキストストリーム内に埋め込まれます。元々はDECのプリンターライン向けに設計され、後にDEC VTシリーズターミナル(VT240、VT330、VT340)でサポートされたSIXELは、モダンなターミナルエミュレーターソフトウェアで顕著な復活を遂げています。SIXELの利点の一つはターミナルネイティブの画像表示です。SIXELにより、グラフィカルウィンドウシステムを必要とせずにテキストターミナルセッション内で直接画像をレンダリングでき、コマンドラインツールがテキスト出力と並行してグラフ、写真、プレビューをインラインで表示できます。この機能はmlterm、xterm、WezTerm、footなどのモダンなターミナルでの採用を推進しています。SIX/SIXELデータはImageMagick、libsixel、chafaで生成でき、SIXEL対応のあらゆるターミナルエミュレーターで閲覧できます。
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。