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형식 정보
SIX는 Digital Equipment Corporation(DEC)이 1983년 LA50 도트 매트릭스 프린터와 함께 도입한 비트맵 그래픽 포맷인 SIXEL(Six Pixel) 그래픽 데이터의 파일 확장자입니다. SIXEL은 이미지를 인쇄 가능한 ASCII 문자 시퀀스로 인코딩하며, 각 문자는 6개의 수직 픽셀 열('sixel')을 나타냅니다 — 문자의 ASCII 값에서 63을 빼면 6비트 이진 패턴이 되어 수직 열의 각 픽셀 하나를 제어합니다. 인코딩은 이미지 너비에 걸친 일련의 sixel 밴드(각각 6픽셀 높이)로 구성되며, 색상 선택(HLS 또는 RGB 지정이 포함된 최대 256개 레지스터), 반복 카운트(효율성을 위한 런 길이 인코딩), 캐리지 리턴, 줄바꿈 명령을 위한 제어 시퀀스를 포함합니다. SIXEL 데이터는 일반 텍스트 출력과 함께 텍스트 스트림 내에 내장된 DEC의 표준 이스케이프 시퀀스 프로토콜을 사용하여 출력 장치에 전송됩니다. 원래 DEC의 프린터 라인에 맞게 설계되고 이후 DEC VT 시리즈 터미널(VT240, VT330, VT340)에서 지원된 SIXEL은 현대 터미널 에뮬레이터 소프트웨어에서 놀라운 부활을 경험하고 있습니다. 터미널 네이티브 이미지 표시가 장점 중 하나입니다 — SIXEL은 그래픽 윈도우 시스템 없이도 텍스트 터미널 세션 내에서 직접 이미지를 렌더링할 수 있어, 명령줄 도구가 텍스트 출력과 인라인으로 그래프, 사진, 미리보기를 표시할 수 있게 합니다. 이 기능으로 mlterm, xterm, WezTerm, foot 등 현대 터미널에서 채택이 확대되었습니다. SIX/SIXEL 데이터는 ImageMagick, libsixel, chafa로 생성할 수 있으며, SIXEL 지원 터미널 에뮬레이터에서 볼 수 있습니다.
DDS(DirectDraw Surface)는 압축 및 비압축 텍스처, 큐브 맵, 볼륨 텍스처, 밉맵 체인을 저장하기 위한 컨테이너 포맷으로, 1999년 9월 22일 Microsoft가 DirectX 7.0과 함께 도입했습니다. DDS 파일은 GPU 네이티브 소비를 위해 설계되었으며, 픽셀 데이터는 그래픽 하드웨어가 렌더링 중 직접 압축 해제할 수 있는 포맷으로 저장됩니다 — 주로 S3TC/DXTn 블록 압축(DXT1, DXT3, DXT5)이며, 이후 DirectX 버전에서는 BC4부터 BC7까지 지원하여 PNG나 JPEG 같은 포맷에서 필요한 CPU 측 압축 해제 단계를 제거합니다. 파일 구조는 매직 넘버와 124바이트 헤더(너비, 높이, 픽셀 포맷, 밉맵 수, 최신 압축 모드를 위한 선택적 DX10 확장 헤더 포함)로 시작하며, 그 뒤에 원시 서피스 데이터가 이어집니다. DDS는 2D 텍스처, 큐브 맵(환경 매핑용 6면), 볼륨/3D 텍스처, 텍스처 배열을 지원하며, 각각 GPU가 다양한 거리에서 적절한 크기의 버전을 샘플링할 수 있도록 사전 계산된 밉맵 체인을 포함합니다. 렌더링 성능 면에서의 장점은 GPU가 압축 해제 오버헤드 없이 DDS 데이터를 직접 읽기 때문에 텍스처 로딩이 기존 이미지 포맷보다 훨씬 빠르고, 압축 데이터가 비디오 메모리에서 압축 상태로 유지되어 더 많은 텍스처를 VRAM에 동시에 적재할 수 있다는 점입니다. 게임 개발 분야에서의 지배적 위치도 핵심 강점입니다 — DDS는 DirectX 애플리케이션의 표준 텍스처 포맷으로, Unreal Engine, Unity 및 사실상 모든 PC 게임 엔진에서 기본 지원되며, GIMP(플러그인 포함), Paint.NET, Photoshop(NVIDIA 플러그인 경유), ImageMagick 등의 이미지 편집기에서도 사용할 수 있습니다.