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PFMをDDSへ変換する方法

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フォーマットについて

PFM(Portable Float Map)は、Netpbmフォーマットファミリーのシンプルさを備えたハイダイナミックレンジ画像データの格納を目的として、2001年頃にPaul Debevecが考案した浮動小数点ラスター画像フォーマットです。PFMはPBM/PGM/PPMの哲学 — 最小限のヘッダー、生データ、圧縮なし — を32ビットIEEE浮動小数点サンプルに拡張し、OpenEXRのようなフォーマットのエンコーディングオーバーヘッドやRadiance HDRのRGBEエンコーディングの限られたレンジなしにHDRピクセル値への直接アクセスを提供します。ファイル構造は意図的に最小限です。2文字のマジックナンバー(グレースケール用「Pf」、カラー用「PF」)、次の行に幅と高さ、スケール/エンディアンインジケーター(リトルエンディアンは負、ビッグエンディアンは正で、大きさはスケールファクターを示す)、その後に各ピクセルの生の32ビットfloatデータが続きます。PFMファイルはグレースケールでピクセルあたり1つの浮動小数点、カラーでピクセルあたり3つの浮動小数点(RGB)を格納し、圧縮、アルファチャンネル、メタデータのサポートはありません。このフォーマットはHDRイメージング研究コミュニティから生まれました。Debevecのイメージベースドライティングおよびライトステージキャプチャに関する研究では、研究ツール間で容易に交換できるシンプルで曖昧さのない線形浮動小数点放射輝度値の格納方法が必要とされました。PFMの利点の一つはHDRデータに対する絶対的なシンプルさです。PFMはIEEE浮動小数点をサポートするあらゆる言語でわずか数行のコードで読み書きでき、ライブラリ依存なしに — 研究のプロトタイピングやカスタムツール間の素早いデータ交換に理想的です。コンピュータビジョンおよびコンピュテーショナルフォトグラフィー研究コミュニティでの広範な採用もまた実用的な強みです — オプティカルフローベンチマーク(Middlebury)、深度推定データセット、放射輝度場キャプチャで一般的にPFMが使用されています。このフォーマットはImageMagick、OpenCV、HDR Shop、Luminance HDRでサポートされています。
開発元: Paul Debevec
初回リリース: 2001
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。
開発元: Microsoft
初回リリース: 1999年9月22日