Konwerter plików PFM do DDS
Konwertuj swoje pliki w formacie pfm do formatu dds przez Internet i bezpłatnie
pfm
dds
Jak przekonwertować plik w formacie PFM do formatu DDS
Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.
Wybierz format dds lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).
Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu dds; od razu po konwersji możesz go pobrać.
O formatach
PFM (Portable Float Map) to zmiennoprzecinkowy rastrowy format obrazów opracowany przez Paula Debeveca około 2001 roku, zaprojektowany do przechowywania danych obrazów o wysokim zakresie dynamicznym z prostotą rodziny formatów Netpbm. PFM rozszerza filozofię PBM/PGM/PPM — minimalny nagłówek, surowe dane, brak kompresji — na 32-bitowe próbki zmiennoprzecinkowe IEEE, zapewniając bezpośredni dostęp do wartości pikseli HDR bez narzutu kodowania formatów takich jak OpenEXR czy ograniczonego zakresu kodowania RGBE formatu Radiance HDR. Struktura pliku jest celowo minimalna: dwuznakowa liczba magiczna ('Pf' dla skali szarości, 'PF' dla koloru), szerokość i wysokość w następnej linii, wskaźnik skali/kolejności bajtów (ujemny dla little-endian, dodatni dla big-endian, z wielkością wskazującą współczynnik skali), a następnie surowe dane zmiennoprzecinkowe 32-bitowe dla każdego piksela. Pliki PFM przechowują jedną wartość float na piksel dla skali szarości lub trzy wartości float (RGB) na piksel dla koloru, bez kompresji, kanału alfa czy metadanych. Format wywodzi się ze społeczności badawczej obrazowania HDR, gdzie prace Debeveca nad oświetleniem opartym na obrazach i rejestracją za pomocą light stage wymagały prostego, jednoznacznego sposobu przechowywania liniowych wartości luminancji zmiennoprzecinkowej do wymiany między narzędziami badawczymi. Jedną z zalet jest absolutna prostota dla danych HDR: PFM można odczytywać i zapisywać kilkoma liniami kodu w dowolnym języku obsługującym IEEE float, bez żadnych zależności od bibliotek — idealne rozwiązanie do prototypowania badawczego i szybkiej wymiany danych między własnymi narzędziami. Szerokie przyjęcie formatu w społeczności badawczej wizji komputerowej i fotografii obliczeniowej to kolejna praktyczna zaleta — benchmarki przepływu optycznego (Middlebury), zbiory danych estymacji głębi i rejestracje pól luminancji powszechnie używają PFM. Format jest obsługiwany przez ImageMagick, OpenCV, HDR Shop i Luminance HDR.
DDS (DirectDraw Surface) to kontenerowy format przechowywania skompresowanych i nieskompresowanych tekstur, map sześciennych, tekstur wolumetrycznych oraz łańcuchów mipmap, wprowadzony przez Microsoft wraz z DirectX 7.0 dnia 22 września 1999 roku. Pliki DDS są projektowane z myślą o bezpośredniej konsumpcji przez GPU: dane pikseli są zapisywane w formatach, które sprzęt graficzny może dekompresować bezpośrednio podczas renderowania — głównie kompresja blokowa S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), a w nowszych wersjach DirectX tryby BC4 do BC7 — eliminując etap dekompresji po stronie CPU wymagany przez formaty takie jak PNG czy JPEG. Struktura pliku zaczyna się od liczby magicznej i 124-bajtowego nagłówka określającego szerokość, wysokość, format pikseli, liczbę mipmap oraz opcjonalny rozszerzony nagłówek DX10 dla nowszych trybów kompresji, po czym następują surowe dane powierzchni. DDS obsługuje tekstury 2D, mapy sześcienne (sześć ścian do mapowania środowiska), tekstury wolumetryczne/3D oraz tablice tekstur, każde z wstępnie obliczonymi łańcuchami mipmap pozwalającymi GPU próbkować wersje o odpowiednim rozmiarze na różnych dystansach. Jedną z zalet jest wydajność renderowania: ponieważ GPU odczytuje dane DDS bezpośrednio bez narzutu dekompresji, ładowanie tekstur jest dramatycznie szybsze niż w przypadku tradycyjnych formatów obrazów, a skompresowane dane pozostają skompresowane w pamięci wideo, pozwalając zmieścić więcej tekstur w VRAM jednocześnie. Dominacja formatu w tworzeniu gier stanowi kolejną kluczową zaletę — DDS jest standardowym formatem tekstur dla aplikacji DirectX, natywnie obsługiwanym przez Unreal Engine, Unity i praktycznie każdy silnik gier PC, a także przez edytory obrazów takie jak GIMP (z wtyczką), Paint.NET, Photoshop (poprzez wtyczkę NVIDIA) i ImageMagick.