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フォーマットについて
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。
DjVu(「デジャヴ」と発音)は、AT&T LabsでYann LeCun、Leon Bottou、Patrick Haffner、Paul Howardによって開発され、1996年に初リリースされたドキュメント形式です。この形式は、画面上での閲読に適した視覚品質を維持しながら、非常に高い圧縮率でスキャンされたドキュメントや画像を格納するために特別に設計されました。DjVuはレイヤードアプローチによってこれを実現します:ドキュメント画像を前景レイヤー(フル解像度のテキストと線画)、背景レイヤー(低解像度の写真とテクスチャ)、各ピクセルでどのレイヤーが表示されるかを決定するマスクレイヤーに分離します。この分離と各レイヤー種別向けに特別に構築された圧縮アルゴリズムの組み合わせにより、同等のJPEGやPDFスキャンよりも通常5-10倍小さなファイルを生成します。スキャンページに対する優れた圧縮が一つの利点です — TIFFで25MB、JPEGで500KBを占める可能性のある300DPIカラースキャンが、DjVuでは読み取り可能なテキストを保持しながら通常40-80KBに圧縮されます。プログレッシブレンダリングモデルはもう一つの強みです:DjVuファイルはネットワーク上で効率的にストリーミングされ、ほぼ即座に読み取り可能な低解像度バージョンを表示しながら、段階的にフル品質に精細化します。この形式はマルチページドキュメント、検索可能性のための埋め込みテキストレイヤー、ハイパーリンク、注釈、類似ページのコレクションをさらに圧縮する共有辞書メカニズムをサポートしています。DjVuはデジタル化された歴史的文書や写本のために図書館やアーカイブで広く使用されています。