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Informazioni sui formati
RGF (Robot Graphics Format) è un semplice formato immagine bitmap monocromatico utilizzato dai kit di robotica programmabile LEGO Mindstorms EV3, introdotto con il sistema EV3 il 1 settembre 2013. I file RGF memorizzano immagini a 1 bit (bianco e nero) progettate per la visualizzazione sullo schermo LCD monocromatico da 178x128 pixel dell'Intelligent Brick EV3. Il formato utilizza una struttura minimale: un'intestazione contenente la larghezza e l'altezza dell'immagine come valori binari, seguita dai dati pixel dove ogni bit rappresenta un pixel (1 per nero, 0 per bianco), impacchettati otto per byte in ordine riga per riga. Le immagini RGF vengono usate come grafiche personalizzate per il display nei programmi EV3 — studenti e appassionati le creano per display di stato del robot, interfacce utente, schermate di avvio e fotogrammi di animazione mostrati sullo schermo del brick durante l'esecuzione del programma. Le immagini sono tipicamente progettate usando il software LEGO EV3 (che include un editor di immagini integrato) o convertite da altri formati usando strumenti della comunità. RGF si inserisce nella più ampia piattaforma educativa di robotica LEGO, dove il sistema Mindstorms insegna programmazione, ingegneria e pensiero computazionale agli studenti di tutto il mondo. Un vantaggio è il ruolo del formato nella tecnologia educativa: RGF fornisce un esempio semplice e concreto di come le immagini digitali sono rappresentate come dati binari — un concetto che gli studenti che lavorano con Mindstorms possono osservare direttamente esaminando il contenuto del file e vedendo l'immagine corrispondente sullo schermo del brick. La semplicità del formato lo rende accessibile per i giovani programmatori che imparano i formati di file e i dati binari. I file RGF possono essere creati e convertiti usando ImageMagick, l'ambiente di sviluppo EV3 e strumenti della comunità come ev3dev.
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.