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Informazioni sui formati

RB è il formato ebook nativo del Rocket eBook, uno dei primi dispositivi di lettura elettronica dedicati disponibili commercialmente, sviluppato da NuvoMedia e rilasciato nell'ottobre 1998. Fondato da Martin Eberhard e Marc Tarpenning — che in seguito cofondarono Tesla Motors — NuvoMedia progettò il Rocket eBook come dispositivo portatile con schermo LCD riflettente, capace di memorizzare circa dieci libri nella memoria interna. Il formato RB impacchetta contenuto basato su HTML insieme a immagini incorporate, metadati e un indice in un singolo contenitore binario ottimizzato per l'hardware limitato del dispositivo. I contenuti venivano acquistati e scaricati tramite il software desktop RocketLibrarian di NuvoMedia. Un vantaggio notevole del formato era il supporto precoce per segnalibri, annotazioni, ricerca nel dizionario e dimensionamento regolabile dei font — funzionalità ora standard sugli e-reader moderni ma rivoluzionarie alla fine degli anni '90. Il Rocket eBook dimostrò una domanda commerciale praticabile per dispositivi di lettura dedicati, aprendo la strada alle successive piattaforme di Sony, Amazon e altri. NuvoMedia fu acquisita da Gemstar-TV Guide International nel 2000, che dismise la linea di prodotti nel 2003. Sebbene i file RB siano oggi in gran parte una curiosità storica, possono essere convertiti in formati moderni tramite strumenti di gestione ebook, e il formato resta significativo come capitolo pionieristico nell'evoluzione della lettura digitale.
Sviluppatore: NuvoMedia
Prima versione: 1998
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
Sviluppatore: Microsoft
Prima versione: 22 settembre 1999