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Informazioni sui formati

PES è un formato di file per ricamo a macchina sviluppato da Brother Industries, utilizzato principalmente con macchine da ricamo Brother e Babylock per uso domestico e semi-professionale. Il formato memorizza design di ricamo completi includendo coordinate dei punti, informazioni sulla sequenza dei colori e metadati del design all'interno di un file binario strutturato. A differenza del formato DST minimalista, i file PES incorporano dati sul colore del filo — specificando sia la sequenza dei colori che i riferimenti alla palette — così la macchina visualizza i colori dei fili corretti sul suo pannello LCD senza configurazione manuale. I numeri di versione PES si sono evoluti insieme al software di digitalizzazione PE-Design di Brother, con ogni release che supporta funzionalità aggiuntive della macchina come telai di dimensioni maggiori, più arresti per il colore e tipi di punti avanzati. Il formato gestisce movimenti di punto standard, punti di salto, comandi di taglio e marcatori di cambio colore, con precisione delle coordinate adatta alla riproduzione dettagliata. Un vantaggio è l'informazione sul colore incorporata — quando un file PES si carica su una macchina compatibile, visualizza la sequenza completa dei colori e le raccomandazioni sui fili, semplificando la configurazione. La stretta integrazione con il software PE-Design di Brother è un altro punto di forza, fornendo un flusso di lavoro completo dalla creazione del design all'output del ricamo a macchina con auto-digitalizzazione, strumenti di lettering e simulazione dei punti. PES è tra i formati più popolari nella comunità del ricamo domestico, supportato dai principali software di digitalizzazione e ampiamente disponibile attraverso marketplace di design online.
Sviluppatore: Brother Industries
Prima versione: 1997
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
Sviluppatore: Microsoft
Prima versione: 22 settembre 1999