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关于格式
SFW是Seattle FilmWorks(后更名为PhotoWorks)为其Pictures on Disk邮购照片服务创建的专有图像格式,主要活跃于1994年至2000年代初期。将胶卷寄送到Seattle FilmWorks冲印的客户可以选择在传统照片之外(或代替照片)以3.5英寸软盘形式接收照片。SFW文件包含以JPEG编码方式存储的扫描照片,外包自定义文件头,设计为通过Seattle FilmWorks的专有桌面软件查看。该服务在1990年代中期尤为流行,为普通消费者提供了在消费级扫描仪和数码相机变得经济实惠之前获取胶片数字版本的最便捷途径之一。SFW文件通常包含适合屏幕查看和小幅打印的中等分辨率扫描 — 在当时640x480和800x600显示器分辨率下已足够使用。SFW文件的优势之一在于其作为历史文物的价值:对许多家庭来说,SFW磁盘代表了1990年代胶片时代照片的唯一数字副本,保存在家用扫描和数字摄影普及之前的介质上。底层JPEG数据确保了合理的图像质量,不受专有封装的影响。从SFW文件中提取图像非常简单:XnView、ImageMagick及专用SFW转JPEG工具可以剥离专有文件头并保存标准JPEG数据,使这些怀旧文件能在任何现代设备上访问。
DDS(DirectDraw Surface)是用于存储压缩和未压缩纹理、立方体贴图、体积纹理和Mipmap链的容器格式,由Microsoft随DirectX 7.0于1999年9月22日推出。DDS文件专为GPU原生读取而设计:像素数据以图形硬件可在渲染过程中直接解压的格式存储 — 主要是S3TC/DXTn块压缩(DXT1、DXT3、DXT5),以及后续DirectX版本中的BC4到BC7 — 消除了PNG或JPEG等格式所需的CPU端解压步骤。文件结构以魔术数和124字节文件头开始,指定宽度、高度、像素格式、Mipmap数量和可选的DX10扩展头(用于更新的压缩模式),后接原始表面数据。DDS支持2D纹理、立方体贴图(六个面用于环境映射)、体积/3D纹理和纹理数组,每种都带有预计算的Mipmap链,使GPU在不同距离下采样适当大小的版本。其优势之一在于渲染性能:由于GPU直接读取DDS数据而无需解压开销,纹理加载速度远快于传统图像格式,且压缩数据在显存中保持压缩状态,使更多纹理能同时驻留VRAM。该格式在游戏开发中的主导地位是另一关键优势 — DDS是DirectX应用程序的标准纹理格式,被Unreal Engine、Unity及几乎所有PC游戏引擎原生支持,也可被GIMP(需插件)、Paint.NET、Photoshop(通过NVIDIA插件)和ImageMagick等图像编辑器处理。