Conversor de TIM para PGM
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Sobre os formatos
TIM (Texture Image Map) é um formato de imagem rasterizada desenvolvido pela Sony Computer Entertainment para o console PlayStation original, lancado no Japão em 3 de dezembro de 1994. Os arquivos TIM armazenam dados de textura é sprite em um formato otimizado para a GPU do PlayStation (o subsistema GTE/GPU), suportando cor indexada de 4 bits (16 cores com CLUT), cor indexada de 8 bits (256 cores com CLUT), cor direta de 16 bits (5 bits por canal RGB mais 1 bit de controle de semi-transparência) é modos de cor verdadeira de 24 bits. A estrutura do arquivo consiste em um número magico de 4 bytes (0x10), um byte de flag indicando profundidade de cor é presenca de CLUT, o bloco CLUT (Color Look-Up Table) opcional contendo os dados da paleta é o bloco de dados de imagem contendo os valores de pixel. Às dimensões da imagem nos arquivos TIM são especificadas em unidades de palavras de 16 bits em vez de pixels, refletindo o esquema de enderecamento de memória nativo da GPU — isso significa que o valor de largura deve ser interpretado de forma diferente dependendo do modo de profundidade de cor. O TIM fazia parte do kit de desenvolvimento PSY-Q usado por desenvolvedores de jogos ao longo da vida comercial do PlayStation. Uma vantagem é a compatibilidade direta com o hardware: os dados TIM podiam ser transferidos para a VRAM do PlayStation com processamento mínimo, permitindo carregamento rápido de texturas critico para manter taxas de quadros no processador limitado MIPS R3000À de 33 MHz do console. O formato permanece relevante nas comunidades de jogos retrô é preservação, legível por ferramentas como TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick é vários utilitários de desenvolvimento é modding de PlayStation.
PGM (Portable Graymap) é o membro em escala de cinza da família de formatos de imagem Netpbm, criado por Jef Poskanzer em 1988 como parte do toolkit Pbmplus para sistemas Unix. O PGM armazena imagens de intensidade de canal único onde cada pixel possui um valor de cinza de 0 (preto) até um máximo especificado pelo usuário (tipicamente 255 para 8 bits ou 65535 para 16 bits). O formato existe em ASCII (número magico P2), onde os valores de pixel são escritos como numeros decimais em texto separados por espacos em branco, e binário (número magico P5), onde os valores são armazenados como bytes brutos. Ambas às variantes comecam com um cabecalho especificando o número magico, largura, altura é valor máximo de cinza. O PGM foi projetado como intermediário em escala de cinza na filosofia de pipeline converter-processar-converter do Netpbm: imagens de origem de qualquer formato são convertidas para PGM, processadas usando a extensa biblioteca de ferramentas de linha de comando do Netpbm é depois convertidas para o formato alvo. Uma vantagem é a transparência do formato — a variante ASCII torna os dados da imagem diretamente legíveis por humanos é trivialmente processaveis por ferramentas de texto como awk é grep, inestimavel para depuração é educacao. A adoção pela comunidade científica é de visao computacional é outro ponto forte: a representação direta de canal único do PGM o torna um formato natural para algoritmos de análise de imagem, e muitos artigos acadêmicos é materiais de curso utilizam exemplos em PGM. O formato é suportado por ImageMagick, GIMP é inumeras bibliotecas de processamento de imagem.