Conversor de POTM para DDS
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Sobre os formatos
POTM (PowerPoint Template with Macros) é um formato de modelo habilitado para macros do Microsoft PowerPoint, introduzido com o Office 2007 como parte da família Office Open XML. O POTM combiná a funcionalidade de modelo do POTX — fornecendo slides mestres reutilizáveis, layouts, temas é bases de design — com a capacidade de incorporar código de macro VBA (Visual Basic for Applications) que é executado em apresentações criadas a partir do modelo. O formato é um arquivo ZIP contendo às partes XML padrão para slides mestres, layouts é temas, além de um fluxo vbaProject.bin que abriga o projeto VBA. Essa combinação permite que organizações distribuam não apenas consistencia visual, mas também automacao funcional: cada apresentação criada a partir de um modelo POTM herda tanto o sistema de design quanto às capacidades programaticas incorporadas nele. Casos de uso comuns incluem modelos que preenchem slides automaticamente com dados de sistemas corporativos, aplicam fluxos de aprovacao de conteúdo, inserem slides de aviso padronizados ou fornecem guias de fita personalizadas com ferramentas específicas da organização. Uma vantagem é a automacao de fluxo de trabalho embutida — um modelo POTM pode incluir macros de inicializacao que configuram o ambiente da apresentação, adicionam opções de menu personalizadas é conectam a fontes de dados externas no momento em que uma nova apresentação é criada a partir dele. A extensão .potm distinta também serve a um propósito de segurança, permitindo que administradores apliquem politicas de confiança diferenciadas para modelos contendo macros versus arquivos POTX padrão. O POTM é suportado exclusivamente nas edições desktop do Microsoft PowerPoint onde a execução VBA está disponível.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.